Записи с меткой ‘движения’

wpid-AnimeStudioPro5_image596.png

Покадровая анимация в Anime Studio Pro

Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные анимационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой анимации в программе имеется.

Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, когда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокручиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы. Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект, затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя. Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.

Читать далее »

Пройдя границу сумрачного леса. Maya. Волшебство одушевления

Наконец-то, прорвавшись сквозь заросли технического бурелома программы, мы выбрались на залитую солнечным светом поляну анимации. Но красота этой залитой солнцем и радостью поляны так же обманчива, как пластичный и изменчивый мир анимационного кино.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

Спайсинг и тайминг. Maya. Волшебство одушевления

Сразу хочу прояснить все вопросы, возникающие при определении этих понятий. Первое — тайминг — это время. Второе — спайсинг — это физика.

Тайминг отвечает на вопросы: за какое время произошло то или иное действие. Спайсинг показывает, что произошло с предметом за это время.

Читать далее »

ДВИЖЕНИЕ НАВСТРЕЧУ. ZOOM BURST

Еще один прием для передачи в кадре ощущения движения – так называемый zoom burst (в переводе взрыв зумом). Центростремительное движение линий в центр к резкому объекту передает ощущение быстрого движения, взрыва энергии. Так снимаются массовые заезды велосипедистов, бегунов, лыжников, если спортсмены двигаются прямо навстречу фотографу. Мелкие контрастные детали сливаются в линии стремящиеся к центру кадра. Как это делается? Снимаем зумом, объективом с переменным фокусным расстоянием, желательно телевиком.

Читать далее »

Нелинейная анимация на шкале таймлайна:

Этот новый вид взаимного смешивания анимации, её отдельных составляющих, действительно является отличительным звеном программы, и предназначен для всех тех, кто использует программу, для создания анимации. Данные движения или созданная мануально анимация, могут быть смешаны между собой, создавая эффект плавного перехода между изображениями. Система при этом является в состоянии различать между двумя основными направлениями „Слоями движения“ и „Слоями анимации“.

Читать далее »

Слои движения CINEMA 4D

Мы начнём наше занятие с системы слоёв движения. Откройте необходимый для этого файл учебного занятия с названием „Affe_MotionEbene_start.c4d“ и установите затем в программе компоновку модуля анимации активной (слева на панели вы найдёте значок переключения).

Читать далее »

Добро пожаловать в MOCCA

(опционально доступный модуль)

Это учебное занятие для модуля MOCCA, коллекции инструмента, предназначенного специально для персонажной анимации.

1.   Введение

Читать далее »

Добро пожаловать в нелинейную анимацию на шкале таймлайна

Не линейная анимация позволяет вам смешивание данных созданных мануально, или посредством функций „Клипы движения“, „Слои движения“ и „MoCap“. При этом в режиме „Слои движения“ данные анимации будут смешаны горизонтально, и предоставлены как отдельные клипы движения, которые при этом также могут быть комбинированными между собой (в штапель или рядом на шкале таймлайна). Ключевые кадры оригинала при этом удаляются, и затем будут сохранены повторно в соответствующем источнике движения.

Читать далее »

Анимация персонажа в Maya

Анимировать  (animate) означает вдыхать жизнь во  что-либо. Анимацию  персонажа можно охарактеризовать  как высшую форму "вдыхания  жизни".  Это  больше, чем моде­ лирование, наложение  текстур, оснащение или  установка  ключевых кадров; в  сочетании с действием и  хронометражем эти  элементы  поднимают ремесло компьютерной графики на уровень искусства — уровень, на котором зрители реагируют на действия персонажа и сопереживают ему, а не технологическому чуду компьютерной анимации.

Читать далее »