Записи с меткой ‘головы’

wpid-Maya3DCharachter_image056-min-vs.jpg

Лапы. Крылья. Хвост?.. Голова! – Maya. Скульптурная мастерская

Моделирование трехмерной головы — это отдельная наука. Хорошо смоделированная голова перевешивает любые недостатки вашего персонажа. Иногда бывает, что кроме как на голову у некоторых моделей и смотреть не на что. Отсюда следует сделать вывод — в модели все должно быть прекрасно. Особенно голова.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image252.png

Основные приемы рисования в Anime Studio Pro

Первое, с чего следует начинать рисование, это с упрощения изображаемого объекта. В основе всех видимых форм лежат простейшие трехмерные геометрические тела: куб, сфера, цилиндр, конус, усеченный конус. Надо научиться видеть в бесконечном внешнем разнообразии и многообразии окружающего мира эти базовые элементы и начинать рисование любого, пусть самого изысканно сложного объекта, именно с этих трехмерных геометрических примитивов. Самый трудный момент — это умение увидеть простые базовые геометрические фигуры в сложном объекте.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image188-min-vs.jpg

Сколько весит дым из паровозной трубы? Maya. Палата мер и весов

Эта глава будет последней из материалов по теме моделирования и оснастки персонажа. Как я уже предупреждал раньше, подготовительный этап создания трехмерного анимационного фильма (моделирование, оснастка) иногда занимает больше времени, чем сам съемочный процесс и окончательный монтаж фильма.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image085.jpg

Голова из ребра. Maya. Скульптурная мастерская

Рассмотрим более продвинутый и, соответственно, не такой быстрый, как предыдущий, метод моделирования головы.

Метод моделирования объекта из ребра. Этот метод пока еще не имеет отношения к проявлению «синдрома бога» (а мы помним, что бог создал женщину из ребра). Хотя по достижению конечного результата вы почувствуете первые приступы этого заболевания.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image120-min-vs.png

Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image061-min-vs.jpg

«Синяя стрела» Maya. Скульптурная мастерская

Начнем с создания крыльев носа. Выделите на подобъектах Face три полигона на конце заготовки носа, два по бокам и один спереди. Примените Extrude.

ВНИМАНИЕ

Запомните особенности работы манипулятора Extrude в режиме «синей стрелки» . Хочу также обратить ваше внимание на рычаг с шариком-переключателем, выступающий из манипулятора Extrude . Это переключатель направления выдавливания . По умолчанию он всегда включен в локальном (по местности) режиме . В этом положении манипулятор выдавливает новую поверхность под тем углом, под которым находится полигон на момент применения команды Extrude .

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image067-min-vs.jpg

И ушами шевелит, и глазами буровит Maya. Скульптурная мастерская

Уши также считаются сложным объектом для моделирования. Конечно, можно испугавшись трудностей, оставить нашу голову совсем без ушей. Но мне кажется, что с ушами она будет выглядеть значительно лучше.

А поэтому приступим. Выделяем с клавишей Shift группу полигонов с обеих сторон головы в тех местах, где мы до этого вставили петли ребер специально под

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image180.jpg

Полная сборка. Maya. Протезная мастерская

Вот мы и подобрались к заключительному этапу сборки персонажа. Открываем сцену с «покрашенной» и оснащенной скелетом и «рулями» управления моделью нашего героя.

Импортируем в сцену с персонажем созданную ранее систему глаз. За ручку локатора Naveska помещаем глаза в голову. Через этот же локатор масштабируем размер глаз сообразно размеру головы (размещаем глаза в глазных впадинах). Переключаем «сеточную заморозку» в режим R, слои тела Body — в режим «заморозки отображения» T. Корректируем размещение глаз в глазницах. Из редактора Blend Shape закрываем глазные веки и корректируем положение глаз при закрытом положении век. «Припаренчиваем» локатор Naveska к кости головы Head. Теперь при вращении кости головы система глаз так же будет вращаться следом. Система глаз нашего персонажа готова (рис. 10.47).

Читать далее »

Исторический костюм + золотая надпись в Photoshop

Преподнесите вашим друзьям сюрприз, переодев их в военный костюм или женское платье XVIII века. Без сомнения, эта историческая роль им понравится. Вам понадобится фотография человека, которого вы собираетесь поздравить, и немного терпения.

Задание № 19

Читать далее »