Записи с меткой ‘инструмента’

wpid-AnimeStudioPro5_image122.png

Инструменты группы Layer в Anime Studio Pro

Все объекты, которые мы создаем в программе Anime Studio Pro, размещаются на слоях. Для разных типов объектов имеются разные типы слоев. Подробно слои и их свойства будут разобраны в главе 4. Здесь же рассмотрим возможности инструментов на примере векторного слоя с изображенной на нем формой, например, овалом красного цвета.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image161.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

Рис. 3.12. Применение команды Select Connected

 

Последнее, что стоит отметить относительно инструмента Select Points (Выбрать узлы), это создание групп выделенных узлов. Посмотрите на информационную панель инструмента Select Points (Выбрать узлы) (рис. 3.13). Вы видите две кнопки Create (Создать) и Delete (Удалить), служащие, соответственно, для создания и удаления групп выделенных узлов. Также вы видите пустое поле, предназначенное для ввода имени группы выделенных узлов. И, наконец, слева находится выпадающий список Select Group (Выбрать группу), из которого выбирается нужная группа выделенных узлов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image133.png

Инструменты группы Workspace в Anime Studio Pro

То, как мы видим в рабочем окне сцену, поддается настройкам и может быть изменено по нашему желанию. Для этого предусмотрены четыре инструмента.

Инструмент Pan (Панорамирование) позволяет перетаскивать слой вместе с рамками кадра по рабочему пространству. Действие инструмента очевидно.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image186.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 4

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то приблизьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (надавите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете выделить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image073.png

Инструменты группы Draw в Anime Studio Pro

Пиктограммы инструментов для рисования собраны на панели Tools (Инструменты) в группу Draw (Рисование) (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Пиктограммы инструментов рисования Draw

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image105.png

Инструменты группы Bone в Anime Studio Pro

Подробно работа с костями и костными слоями будет рассмотрена в последующих главах. Здесь же разберем лишь основные принципы и инструменты работы с костями.

Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone (рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что установлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить, находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, обведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисована кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image056-min-vs.jpg

Лапы. Крылья. Хвост?.. Голова! – Maya. Скульптурная мастерская

Моделирование трехмерной головы — это отдельная наука. Хорошо смоделированная голова перевешивает любые недостатки вашего персонажа. Иногда бывает, что кроме как на голову у некоторых моделей и смотреть не на что. Отсюда следует сделать вывод — в модели все должно быть прекрасно. Особенно голова.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image139.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

Программа Anime Studio Pro имеет не так много инструментов рисования по сравнению с такими специализированными программами, как CorelDRAW или Adobe Illustrator. Эти инструменты собраны в группе Draw (Рисовать) панели Tools (Инструменты). Когда вы открываете новый проект, доступны только 6 из 23-х инструментов (рис. 3.1). Эти инструменты собственно и служат для создания базовых форм. Остальные инструменты, так или иначе, лишь трансформируют базовые формы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image098.png

Инструменты группы Fill в Anime Studio Pro

Группа инструментов Fill (Заливка) содержит 8 пиктограмм инструментов (рис. 2.28), служащих для преобразования рисунков в формы и работы с формами.

Рис. 2.28. Пиктограммы инструментов группы Fill

Читать далее »