Записи с меткой ‘инструментом’

wpid-AnimeStudioPro5_image708.png

Использование скриптов в Anime Studio Pro

Поговорим о тени. Вы знаете, что в программе Anime Studio Pro нет источников освещения, а следовательно, не должно быть и теней. Но, тем не менее, тени для отдельных форм создать можно, причем различными способами. Поскольку этот раздел посвящен скириптам, то со скриптов и начнем.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image186.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 4

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то приблизьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (надавите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете выделить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image073.png

Инструменты группы Draw в Anime Studio Pro

Пиктограммы инструментов для рисования собраны на панели Tools (Инструменты) в группу Draw (Рисование) (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Пиктограммы инструментов рисования Draw

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image458.png

Ограничения в Anime Studio Pro

К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-

ном мире существуют ограничения опорно-двигательного аппарата человека и животных, которые необходимо учитывать при создании их анимационных образов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image384.png

Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image129.png

Инструменты группы Camera в Anime Studio Pro

При создании сцен анимации важно помнить о границах кадра, которые обозначены в рабочем окне прямоугольником с синими сторонами. То, что выходит за эти границы, видно не будет. Чтобы проверить, что вошло в кадр, а что нет, можно сделать рендеринг сцены. Программой Anime Studio Pro предусмотрены достаточно широкие возможности управления камерой. Эти возможности представлены четырьмя инструментами.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image483-min-vs.jpg

Изменение насыщенности Adobe Photoshop CS5

Инструмент Sponge (Губка) предназначен для изменения насыщенности учаса изображения и аналогичен по действию движку Saturation (Насыщенность) из диалогового окна Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность). Его пиктограой является изображение губки (рис. 10.9), которой вы протираете "пыльное" изражение, и оно открывает свои яркие краски. Одним из режимов инструмента Sponge (Губка) является режим Saturate (Насыщение), который увеличивает ныщенность цветов изображения. Во втором режиме, Desaturate (Уменьшение ныщения), губка выполняет обратную функцию — уменьшает их насыщенность. Такую "губку наоборот" можно скорее уподобить матовому стеклу — после уменьшения насыщенности фрагмент выглядит так, как будто вы смотрите на него сквозь матовое стекло.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image125-min-vs.jpg

Выделение объектов со сложным контуром Adobe Photoshop CS5

Инструмент Lasso

В группу Lasso (Лассо) входят инструменты выделения областей произвольной формы — собственно Lasso (Лассо), Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) и Magnetic Lasso (Магнитное лассо). Ковбои и гаучо, вероятно, пришли бы в недмение от таких словосочетаний… Воспользуемся по очереди всеми тремя инстрентами для выделения фрагментов изображения.

Читать далее »