Записи с меткой ‘использованием’

Использование команды Apply Image при работе с  несколькими каналами Photoshop

Я    решила   заменить    скучный   студийный    фон  (рис. 9.47),  чтобы  разместить  девушку  на  фоне  заката    солнца  (рис.   9.48).   Команду  Apply   Image (Внешний  канал) можно использовать для наложения одного  канала на самого  себя  или, как в настоящем  примере,  для  наложения  двух каналов  с  целью создания маски.

Читать далее »

Фигуры и векторные маски Photoshop

Инструмент  Shape   (Фигура)   создает    векторные  контуры геометрической и произвольной формы.

Для  создания  слоя-фигуры сначала  активизируйте значок   Shape    layer   (Слой-фигура)    на    панели Options  (Параметры)  (рис.  5.69).   При  рисовании фигуры  вы   заметите,  что   слой-фигура   создается с использованием комбинации  слоя-заливки  Color Fill (Цвет) и векторной маски. Для изменения цвета можно  дважды щелкнуть на значке слоя, а изменить фигуру можно  с помощью инструмента  Direct Selection  (Стрелка),  поскольку  по  своей  природе фигура является  контуром.

Читать далее »

Нелинейная анимация в Maya

В этой главе описывается  нелинейная анимация (nonlinear animation) —  метод  анима­ ции,  позволяющий  недеструктивным  способом,  подобным  используемому в  современ­ ных  приложениях   нелинейного визуального   редактирования   (например,   Final  Cut  от Apple), моделировать  движение из  более мелких анимационных клипов.  Этот тип анима­ ции  очень хорошо подходит для повторяющихся   движений и  широко  используется  раз­ работчиками  игр, позволяя создаваемым ими  экранным  персонажам по-разному реаги­ ровать на изменения  окружающей обстановки  и  действия  пользователей. Система Full Body IK (FBIK), которая рассматривалась в  главе 8, "Постановка и  оснащение персона­ жа", делает нелинейную анимацию  с  использованием  созданных в   Maya  персонажей и редактора дорожек еще более  успешной, поскольку  FBIK автоматически  создает персо­ нажи, которые должны использоваться в  нелинейной анимации.

Читать далее »

Использование решателя   i  k  S  p  r  i  n     g Maya

Решатель инверсной кинематики  ikSpring обеспечивает более  предсказуемое дви­ жение  цепей, состоящих из  множества суставов. Для ноги  паука или  состоящей из  мно­ жества суставов  руки  робота стандартный  маркер  IK может оказаться непригодным (он может допускать сгибание  суставов  в  странных направлениях  или  непропорционально), а маркер IK  пружины стремится придать цепи  суставов  вид,  больше похожий на сверх-

Читать далее »