Записи с меткой ‘ источники’

Создание фотометрических источников 3ds Max

Фотометрические источники используют физические модели расчета освещения, поэтому для их корректной работы требуется соблюдать логику физического построения сцены (выдержка в размерах объектов и расстояний, удаленность источников света, правильная интенсивность освещения и т.д.).

Читать далее »

Создание стандартных источников света 3ds Max

Работая с источниками света, все объекты сцены в окне пркции лучше отдалить. Часто для удобства работы источники света размещают в ортогональных окнах проекции.

Нацеленные источники света имеют мишени. Чтобы создать нацеленный источник, следует вначале задать его положение, а затем цель.

Читать далее »

Виды источников света и световые тона 3ds Max

Свет может менять свои цветовые составляющие в зависимти от многих факторов: среды распространения, интенсивности, окружающих объектов.

Прежде чем создавать источник света, следует хорошо подать, какой свет распространял бы аналог в реальном мире.

Читать далее »

Семинар 9:  Освещение

После  того  как  мы  создали  хорошую  модель,  раскрасили  её   нужно  заняться освещением. Для чего это надо? А как ты хочешь показать, что события происходящие у тебя в сцене происходят именно вечером или что сейчас облачная погода. А иногда надо залить помещение красным светом от заходящего солнца. Или вот ещё ситуация: события отображённые  на  сцене  происходят  в  тёмном  подвале,  в  котором  горит  только  одна лампочка и из темноты выходит… В  общем,  освещение в большинстве случаев играет огромную   роль   при   передаче   атмосферы   происходящего   в   сцене   или   передаче дополнительной  информации  человеку,  который  смотрит  твою  работу   (например,  о времени суток).

Читать далее »

Основной рабочий процесс постановки  освещения в Maya

Обычно освещение реализуют в  конце постановки, поэтому текстуры,  моделирование и   анимация  могут  значительно повлиять  на  выбор схем  освещения. Все  это,  а  также большое количество источников  света, как правило  применяемых при  постановке, может существенно замедлить визуализацию.  Хотя  каждый  светотехник  находит собственный рабочий процесс, существует несколько базовых  принципов, которые могут помочь в  ус­ корении  постановки  света.

Читать далее »

Окно Multilister  Maya

Подобно тому как окна Outliner (Иерархическая структура) и Hypergraph (Гиперграф) содержат  перечень  объектов  на  сцене,  окна  Multilister  и  Hypershad e  (Гипершейдер) (последнее описано в следующий разделе)  содержат перечни  узлов сцены, подлежащих  визуализации, включая текстуры,  источники  света, камеры и  т.д. В терминологии  Maya наложение текстур   на   объекты   называется   шейдингом   (shading)   или    тонированием (в Lightwave это  называется обработкой поверхности (surfacing)). Также, подобно окнам Outliner (Иерархическая структура) и   Hypergrap h  (Гиперграф), эти  окна  по-разному представляют  тонеры  (shader)  или   тонеры  сцены,  что  позволяет  выбрать  наилучший способ  доступа  к  ним  в  процессе  разработки. Небольшой  пример тонирования  будет приведен в следующей главе.

Читать далее »

Источники света, тени и туман mental ray

Источники  света Майя хорошо работают с системой mental ray,  особенно точечные источники  света, прожекторы и   направленные  источники  света.

На вкладке mental ray в  редакторе атрибутов этих источников света можно найти допол­ нительные атрибуты (рис. 14.10); поэтому данные источники  света  предпочтительнее   ис­ пользовать  при визуализации mental ray. Не все настройки доступны для каждого типа ис­ точника света; поэтому эти  атрибуты основаны на  настройках, поддерживаемых  системой mental ray для каждого типа источника света.  Новой   в Майя 8 является возможность  непо­ средственно использовать плоские  источники  света в  системе mental ray (а не определять необходимые атрибуты области для точечного источника света или прожектора).

Читать далее »