Записи с меткой ‘источников’

Создание фотометрических источников 3ds Max

Фотометрические источники используют физические модели расчета освещения, поэтому для их корректной работы требуется соблюдать логику физического построения сцены (выдержка в размерах объектов и расстояний, удаленность источников света, правильная интенсивность освещения и т.д.).

Читать далее »

Создание стандартных источников света 3ds Max

Работая с источниками света, все объекты сцены в окне пркции лучше отдалить. Часто для удобства работы источники света размещают в ортогональных окнах проекции.

Нацеленные источники света имеют мишени. Чтобы создать нацеленный источник, следует вначале задать его положение, а затем цель.

Читать далее »

Виды источников света и световые тона 3ds Max

Свет может менять свои цветовые составляющие в зависимти от многих факторов: среды распространения, интенсивности, окружающих объектов.

Прежде чем создавать источник света, следует хорошо подать, какой свет распространял бы аналог в реальном мире.

Читать далее »

Редактирование источников света 3ds Max

Редактирование источников света заключается в изменении цветности и уровня освещения, установке выборочных поверхнтей освещения и дополнительных эффектов.

Многие источники света имеют одинаковые свитки парамеов, в которых задаются основные настройки источников.

Читать далее »

Уровни визуализации объектов 3ds Max

Важным свойством окон проекции является возможность измять способ отображения объектов в каждом окне. В данном слае речь не идет о способе отображения каждого объекта отдельно (подробнее это рассмотрено в следующей части), а о способе отражения всех объектов сцены. Фактически каждому способу стветствует некоторый уровень качества отображения, называый уровнем визуализации (Rendering Level).

Читать далее »

Уровни освещенности сцены 3ds Max

Применение неглобальных источников света создает в сцене разные уровни освещенности, которые зависят от нацеленности источников, их количества и прочих параметров.

Освещение некоторых объектов можно просто исключить независимо от их положия относительно источника света, нажав в базовом свитке параметров источника кнопку Exclude (Исключить) (рис. 18.6).

Читать далее »

Основной рабочий процесс постановки  освещения в Maya

Обычно освещение реализуют в  конце постановки, поэтому текстуры,  моделирование и   анимация  могут  значительно повлиять  на  выбор схем  освещения. Все  это,  а  также большое количество источников  света, как правило  применяемых при  постановке, может существенно замедлить визуализацию.  Хотя  каждый  светотехник  находит собственный рабочий процесс, существует несколько базовых  принципов, которые могут помочь в  ус­ корении  постановки  света.

Читать далее »

Источники света, тени и туман mental ray

Источники  света Майя хорошо работают с системой mental ray,  особенно точечные источники  света, прожекторы и   направленные  источники  света.

На вкладке mental ray в  редакторе атрибутов этих источников света можно найти допол­ нительные атрибуты (рис. 14.10); поэтому данные источники  света  предпочтительнее   ис­ пользовать  при визуализации mental ray. Не все настройки доступны для каждого типа ис­ точника света; поэтому эти  атрибуты основаны на  настройках, поддерживаемых  системой mental ray для каждого типа источника света.  Новой   в Майя 8 является возможность  непо­ средственно использовать плоские  источники  света в  системе mental ray (а не определять необходимые атрибуты области для точечного источника света или прожектора).

Читать далее »

Освещение при анимации Maya

Создание удачного цифрового  освещения —  это одновременно и   наука и  искусство. Хотя  между  освещением  реальной  сцены  и   компьютерной  есть  много  подобий,  Майя предоставляет множество технических  возможностей, которые совершенно  отличаются от постановки освещения в реальном мире.

Читать далее »

Источники плоского света  Maya

Теперь источники  света создаются очень просто, достаточно выбрать  пункт меню Creat e => Lights => Are a Light (Создать => Источники света => Плоский

источник  света). Источники  плоского света чрезвычайно эффективны  и  имитируют  ес­ тественное распространение  света, исходящего от реальных источников.  По сути,  систе­ ма mental ray размещает несколько точечных источников  света в  испускающей свет об­ ласти  источника плоского света. Эта световая область  определяется размером геометри­ ческой  фигуры,  которая  образуется  вокруг   источника света  сразу  после  установки флажка Are a  Light (Плоский источник  света) (подробнее об  этом —  ниже, в   разделе "Создание плоского источника света"). Тот факт, что плоские источники  испускают свет  из  области, а  не  из  неопределенной точки  пространства, является существенным, по­ скольку это  позволяет  рассеивать свет так, как если  бы это был источник света реального

Читать далее »