Записи с меткой ‘ кадров’

wpid-AnimeStudioPro5_image509.png

Анимационные кривые в Anime Studio Pro

Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был установлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте окружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) создайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть будут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координатных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 задайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключевых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам знаком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо перевести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим). Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Включить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы закрыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image225-min-vs.jpg

Анимационный сопромат. Maya. Волшебство одушевления

Самый распространенный вопрос у людей, решивших заняться анимацией:

«А можно так, чтобы в обход мячиков, и сразу приступить к анимации Шрэка?» Отвечаю: «Нельзя». Я сам пробовал пару раз, только время зря терял. Все равно пришлось вернуться назад и начать с мячиков. Мячики — это сопромат анимации. Начнем с них и мы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image755.png

Интерфейс в Anime Studio Pro 6

На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6. В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения. Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объятиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image596.png

Покадровая анимация в Anime Studio Pro

Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные анимационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой анимации в программе имеется.

Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, когда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокручиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы. Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект, затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя. Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image384.png

Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image050.png

Настройки окна Project Settings в Anime Studio Pro

Важнейшие настройки создаваемого вами анимационного фильма собраны в окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 1.44). Рассмотрим назначение этих настроек.

Начнем с группы Dimensions (Размеры). Кнопка Presets (Предварительные настройки) открывает список, в котором перечислены названия телевизионных стандартов NTSC и PAL, а также стандарт Web. Таким образом, можно настроить получаемое анимационное изображение для просмотра в различных системах построения цветного изображения. Два слова о системах построения телевизионного цветного изображения.

Читать далее »

Форматы экспорта видео и анимации в Adobe Photoshop CS5

Можно сохранить мультипликацию как GIF для просмотра в сети. В Photoshop Extended видео и мультипликация могут быть сохранены как QuickTime (Кинильм) или файлы PSD. Если вы не создаете рендеринг своей работы для видео, то сохраните файл как PSD, поскольку это лучшая возможность сохранить редактирание и получить файл в формате, который поддерживают цифровые видеоприления Adobe и другие приложения редактирования кинофильма.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image792-min-vs.jpg

Создание мультипликации в Adobe Photoshop CS5

Анимация — иллюзия движения на основе смены кадров различных позиций неподвижных изображений, захватывающая область обработки цифровой графики. Прежде чем создавать элементы анимации, необходимо спланировать создание и поведение объектов на результирующем изображении (размеры, расстояния, позии, элементы, изменение формы объектов, сегменты анимации, количество каов, скорость просмотра).

Читать далее »

Управляющие элементы состояния 3ds Max

Расположенные в нижней части экрана управляющие элементы состояния включают в себя элементы управления анимацией, вренем и окнами проекций, строки состояния и ввода команд, окно сценариев MAXScript для создания макросов команд (рис. 1.9).

Читать далее »

Советы и Нюансы Dynamics

Используйте для кадров редактора всегда установку „Все кадры" (Анимация / Число кадров /  Все кадры изображения). Эта функция обеспечивает показ каждого кадра, и программа CINEMA  4D не будет использовать при этом стандартные установки.

Читать далее »