Записи с меткой ‘ключевой’

wpid-AnimeStudioPro5_image509.png

Анимационные кривые в Anime Studio Pro

Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был установлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте окружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) создайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть будут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координатных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 задайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключевых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам знаком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо перевести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим). Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Включить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы закрыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).

Читать далее »

Управляющие элементы состояния 3ds Max

Расположенные в нижней части экрана управляющие элементы состояния включают в себя элементы управления анимацией, вренем и окнами проекций, строки состояния и ввода команд, окно сценариев MAXScript для создания макросов команд (рис. 1.9).

Читать далее »

Практика Maya: отскакивающий мяч

Откройте файл и  начните с настройки  рабочего пространства для данной анимации.

1.     Откройте имеющийся на компакт-диске файл BallSetup.mb. В нем содер­ жится простая анимационная оснастка мяча, на  примере  которой будут рас­ смотрены некоторые основные  концепции  установки  ключевых кадров.

Читать далее »

Анимация по ключевым кадрам  Maya

Установка ключевых кадров (setting keyfRame) — это главный способ  анимации  объек­ тов в Maya. Ключевые кадры (keyfRame) на временной  шкале  устанавливают  тогда, когда необходимо задать значение для  некоторого атрибута объекта на данном кадре. Если  ат­ рибут имеет разные  значения в двух ключевых кадрах, то при  воспроизведении  кадров временной шкалы между ними  значение этого атрибута интерполируется  (вычисляется) для каждого промежуточного кадра.

Читать далее »

Анимация в активном и пассивном режимах Maya

В этом разделе для изучения  анимации  твердых тел, которые переходят из  активной формы в  пассивную, создается простая модель бильярдного  стола. В  процессе разработ­ ки  динамика  обычно  используется как  вспомогательный  механизм, дополняющий тра­ диционные подходы. Динамика позволяет  создать реалистичное  движение, что оживляет сцену,  но зачастую одной динамики  бывает  недостаточно.  Поэтому важно понять,  как при  постановке переключаться между  движениями,  созданными  с  помощью  ключевых кадров и  с помощью процессора динамики.

Читать далее »

МОЛОТО К  И  ГВОЗДЬ , часть шестая: анимация

В  этом  упражнении  создадим анимацию молотка,  забивающего гвоздь в  пол.   Здесь будет  использовано большинство методов,  описанных ранее  в   этом  разделе.  Движение будет состоять  из  четырех  ударов  — двух слабых,  а затем  двух сильных. Четырех  ударов вполне хватит, чтобы загнать гвоздь в  пол.

Читать далее »

Решатель  инверсной  кинематики  человека  (  h i k ) Maya

Решатель   инверсной   кинематики  человека   (human  IK  solver  —   hik )  —   решатель,  весь­ ма отличный от предыдущих, он может быть использован только вместе с установкой ин­ версной  кинематики  всего  тела  (Full  Body  IK  —  FBIK),  которая  подробно рассматривает­ ся в  разделе "Практика: создание скелета"  далее в  этой главе. Решатель hi k позволяет связывать с  одним узлом  инверсной  кинематики  несколько  конечных исполнительных элементов, в   то  время как  для   остальных  решателей  требуется  связь  "один  к  одному"   (one-to-one). Поскольку  невозможно создавать решатель IK человека без использования системы  FBIK Майя, отложим пока обсуждение этого вопроса.

Читать далее »