Записи с меткой ‘ключевые’

wpid-AnimeStudioPro5_image509.png

Анимационные кривые в Anime Studio Pro

Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был установлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте окружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) создайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть будут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координатных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 задайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключевых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам знаком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо перевести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим). Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Включить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы закрыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).

Читать далее »

Добавление запаздывания и опережения  к движению головы  Maya

Теперь, чтобы внести  немного гибкости  в  верхнюю часть тела, обратимся к  модифи­ кации  головы и  рук. Помните, визуально голова и  кисти  рук — это большие  массы, свя­ занные с телом тонкими соединениями в виде  шеи и  рук. Когда тело устремляется вверх, для головы было бы визуально логично  в  прыжке несколько  отставать от движения тела. Тут также  есть стремление к  опережению текущей  крайней  позы анимации.  Сделаем с имеющимися  ключевыми  кадрами  все  возможное и,  может быть, добавим  новые ключе­ вые кадры. Было бы отлично  уметь отличать ключевые кадры элемента управления шеей от  ключевых кадров  остальной  части  тела.  К счастью,  Майя  позволяет изменить  цвет ключевых  кадров.

Читать далее »

Уточнение полученной анимации  Maya

Этап уточнения представляет последние 10% работы по анимации,  выполнение кото­ рой может занять огромное количество  времени.  На этом этапе  устанавливаются детали, способные сделать неплохую анимацию превосходной.  Тут  верх берет искусство, а пото­ му отступим от справочного видео. Теперь  все  определяет ситуация,  поскольку  созда­ ваемые  движения для этой конкретной  анимации будут единственными  в  своем роде. До сих пор создавался общий прототип  прыжка, а теперь будут организованы дополнитель­ ные движения, которые и  сделают эту анимацию особой.

Читать далее »