Записи с меткой ‘костью’

wpid-AnimeStudioPro5_image358.png

Костный слой Bone в Anime Studio Pro

Как следует из названия, слой предназначен специально для работы с костями. Костями называются инструменты для объединения узлов в группы. Узлы, объединенные в группы, удобнее перемещать, а перемещение узлов, на которых строится векторная форма, основная операция при создании анимации. Анимация — это и есть перемещение узлов во времени. Как вы уже заметили в процессе выполнения упражнений, манипулировать отдельными узлами — довольно трудоемкая задача. Тем более, если вам нужно переместить сразу несколько узлов да еще так, чтобы сохранить прежний контур формы или получить новый, например, при анимации сгиба руки в локте. Очень легко потерять правильное ощущение целостного движения. Иногда кости могут облегчить решение подобных задач, хотя в ряде случаев приходится анимировать и отдельные узлы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image458.png

Ограничения в Anime Studio Pro

К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-

ном мире существуют ограничения опорно-двигательного аппарата человека и животных, которые необходимо учитывать при создании их анимационных образов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Читать далее »