Записи с меткой ‘ кривой’

wpid-Maya3DCharachter_image230-min-vs.jpg

Куда кривая выведет. Maya. Волшебство одушевления

Мы создали свою первую анимацию. Но это пока еще не высший уровень анимационного мастерства. Теперь нам надо отредактировать анимационные кривые на ключах нашего объекта и познакомиться со страшным и ужасным Graph Editors — редактором кривых. Не стоит пугаться раньше времени. В редакторе кривых нет ничего необычного, что было бы неподвластно нашему разуму, а вот полезного там предостаточно. Все неприятности и загадки, которые возникают у вас при анима-

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image446-min-vs.jpg

Градационные кривые — универсальный инструмент коррекции Adobe Photoshop CS5

С помощью диалогового окна Curves (Кривые) вы можете осуществлять лую тоновую коррекцию, описанную выше. Кроме того, этот инструмент позволяет регулировать контраст и яркость произвольного диапазона тонов. Посмотрим, как работают градационные кривые.

Читать далее »

Цветокоррекция с помощью цветовых кривых в Photoshop

Правка цветов изображения с помощью средства Кривые основана на тех же принципах, что и правка с помощью Уровни. В окошке средства тоже есть три пипетки, которые можно использовать для автоматической цветокоррекции. Однако мы не будем ими пользоваться, проведя коррекцию вручную, а именно исправим рис. 3. цветной вклейки. Как уже говорилось, при попытке применить к этому изображению средство автоматической цветокоррекции, мы не получили удовлетворительных результатов. Значит – надо править его вручную. То, что автокоррекция оказалась безуспешной, означает очень серьезные проблемы с цветами в изображении – это значит, что в ходе

Читать далее »

Работа с диалоговым окно м Levels Photoshop

При   тональной   коррекции   просто   незаменимой оказывается  гистограмма,  доступная  в  диалоговом окне Levels (Уровни). Она позволяет получить сведения  о  распределении   тональной   информации в  изображении;  гистограмму можно  использовать как  отправную точку  при  применении  коррекции. Во   многих   случаях  внешний  вид   изображения можно  улучшить,  добавив  корректирующий слой Levels  (Уровни) и  переместив  ползунки  для  определения точек  черного  и  белого  к  начальным  точкам  гистограммы,  как  описано ниже в  следующем примере.

Читать далее »

Использование маркера сплайнового решателя  Maya

У маркеров  инверсной кинематики  вращения плоскости  и  простой цепи  похожие  ат­ рибуты, а вот  маркер инверсной  кинематики  сплайна достаточно сильно  отличается от них   своим    принципом действия.   Сплайновый  решатель   инверсной   кинематики    (IK   Spline solver)  в   качестве части   своего маркера  принимает кривую   NURBS   и   поворачивает управляемую инверсной кинематикой  цепь  так,  чтобы  она  следовала за  кривой. При этом в  анимации  принимают  участие контрольные  вершины  кривой,  а не конечный ис­ полнительный   элемент. Маркер сплайна  инверсной  кинематики  идеально подходит для анимации  изгибающихся  или  закручивающихся форм, таких как хвосты, позвоночники, змеи  или  щупальца.  Давайте  на практике опробуем этот тип маркера IK.

Читать далее »

Преобразование циклической анимации Maya в кривые

Эта  анимация  хороша,  если  однообразно  отскакивающий   мяч —   это  все, что нужно. Однако в  большинстве  случаев  нужно нечто  большее. В следующем уп-

ражнении  с помощью фиксации (baking) циклическая анимация (cycled animation) будет преобразована  в  анимационные  кривые.  После чего в  ходе редактирования  будет нару­ шена  идентичность  полученных  циклов. Зафиксируйте  (bake) анимацию следующим образом.   Сначала  откройте   имеющийся на   компакт-диске   файл   BallBounce02 – BakeStart . mb или используйте собственный сохраненный ранее файл.

Читать далее »

Моделирование с использованием NURBS

Для  моделирования  реалистичных  персонажей  раньше  предпочитали  использовать NURBS (Non-Uniform  rationa l  B-Spline —  неоднородный  рациональный би-сплайн), но появление  более  мощных  компьютеров,   SDS-поверхностей и   прочих технологических достижений  вдохнуло новую   жизнь в   реалистичное   моделирование  на  основе много­ угольников.  Сегодня  NURBS применяются в  основном для построения зданий, космиче­ ских  кораблей и   других искусственных  поверхностей. В  продолжение этой  тенденции рассматриваемый  здесь аппарат будет построен именно в  этой  непростой технике. Как бы там ни  было,  NURBS отличаются от  многоугольников  тем, что для эффективной ра­ боты  с  ними   требуется   понимание некоторых  основных концепций.  Большая  часть сложных  математических  механизмов,  связанных с  использованием  сплайнов, скрыта внутри  Майя, но для более полного понимания  процесса знание некоторых  основ  все- таки необходимо. В этой главе описано,  что такое NURBS и  как их использовать для соз­ дания моделей.

Читать далее »

Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 2

20 0                                                                                                                                                                                                 Глава 4

направления V имеют третью степень, а для направления U — первую. Это позволит,  не добавляя детали и не прибегая к другим хитростям, сохранить резкий край обода.

Читать далее »