Записи с меткой ‘ кривых’

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image230-min-vs.jpg

Куда кривая выведет. Maya. Волшебство одушевления

Мы создали свою первую анимацию. Но это пока еще не высший уровень анимационного мастерства. Теперь нам надо отредактировать анимационные кривые на ключах нашего объекта и познакомиться со страшным и ужасным Graph Editors — редактором кривых. Не стоит пугаться раньше времени. В редакторе кривых нет ничего необычного, что было бы неподвластно нашему разуму, а вот полезного там предостаточно. Все неприятности и загадки, которые возникают у вас при анима-

Читать далее »

Семинар 6:  NURBS

На  прошлых  занятиях  мы  уже  рассмотрели  два  метода  моделирования  сложных

поверхностей. Сегодня мы познакомимся с третьим и последним  методом. Этот метод основан  на  построении  объектов  NURBS  (Non   Uniform  Rational  B-Splines).  Метод отличается  тем,  что  позволяет  строить  абсолютно  гладкие  поверхности.  Этот  метод считается  довольно-таки  сложным  в  освоении,  но  я  думаю,  для  тебя  это  не  станет проблемой ☺.

Читать далее »

Преобразование циклической анимации Maya в кривые

Эта  анимация  хороша,  если  однообразно  отскакивающий   мяч —   это  все, что нужно. Однако в  большинстве  случаев  нужно нечто  большее. В следующем уп-

ражнении  с помощью фиксации (baking) циклическая анимация (cycled animation) будет преобразована  в  анимационные  кривые.  После чего в  ходе редактирования  будет нару­ шена  идентичность  полученных  циклов. Зафиксируйте  (bake) анимацию следующим образом.   Сначала  откройте   имеющийся на   компакт-диске   файл   BallBounce02 – BakeStart . mb или используйте собственный сохраненный ранее файл.

Читать далее »

Моделирование с использованием NURBS

Для  моделирования  реалистичных  персонажей  раньше  предпочитали  использовать NURBS (Non-Uniform  rationa l  B-Spline —  неоднородный  рациональный би-сплайн), но появление  более  мощных  компьютеров,   SDS-поверхностей и   прочих технологических достижений  вдохнуло новую   жизнь в   реалистичное   моделирование  на  основе много­ угольников.  Сегодня  NURBS применяются в  основном для построения зданий, космиче­ ских  кораблей и   других искусственных  поверхностей. В  продолжение этой  тенденции рассматриваемый  здесь аппарат будет построен именно в  этой  непростой технике. Как бы там ни  было,  NURBS отличаются от  многоугольников  тем, что для эффективной ра­ боты  с  ними   требуется   понимание некоторых  основных концепций.  Большая  часть сложных  математических  механизмов,  связанных с  использованием  сплайнов, скрыта внутри  Майя, но для более полного понимания  процесса знание некоторых  основ  все- таки необходимо. В этой главе описано,  что такое NURBS и  как их использовать для соз­ дания моделей.

Читать далее »

Редактор анимационных кривых Maya

Редактор  анимационных  кривых  (graph  editor)   Maya,  доступный   после  выбора  пункта меню Windo w => Animatio n Editors => Grap h Editor (Окно => Редакторы анимации => Редактор анимационных кривых), — мощнейший инструмент аниматора (рис. 1.38).

Читать далее »

Создание Машизмо  в Maya

Фигура  Машизмо обладает  сбалансированным соотношением объема   и   деталей, вполне подходящим для  изучения полигонального   моделирования.   Начнем  с  эскиза (drawing), который затем преобразуем в шаблон из линейных  кривых NURBS. Это упро­ стит моделирование тела.  Затем будем по частям моделировать тело, используя для это­ го различные имеющиеся в  Maya инструменты полигонального моделирования.

Читать далее »

Использование волос для управления скелетной  системой Maya

Мощная система  динамики, на которой создана система волос, может быть  использо­ вана для создания множества эффектов. Делая существующие  кривые  динамическими, а затем присоединяя их  к скелету, можно получить отличную  вторичную  анимацию гео­ метрических  объектов.  Сделать  так,  чтобы  кривые   управляли   суставами, можно  не­ сколькими  способами. С помощью языка  сценариев  MEL можно разрабатывать  выраже­ ния для  обновления  положения  суставов  на  основе положения соответствующих  кон­ трольных    вершин  (CV )    динамической  кривой.   Более    непосредственный   метод заключается в  использовании  инверсной  кинематики  сплайнов  для  соединения   движе­ ния кривых волос с деформируемой геометрической формой.

Читать далее »

Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 2

20 0                                                                                                                                                                                                 Глава 4

направления V имеют третью степень, а для направления U — первую. Это позволит,  не добавляя детали и не прибегая к другим хитростям, сохранить резкий край обода.

Читать далее »