Записи с меткой ‘материал’

wpid-Maya3DCharachter_image180.jpg

Полная сборка. Maya. Протезная мастерская

Вот мы и подобрались к заключительному этапу сборки персонажа. Открываем сцену с «покрашенной» и оснащенной скелетом и «рулями» управления моделью нашего героя.

Импортируем в сцену с персонажем созданную ранее систему глаз. За ручку локатора Naveska помещаем глаза в голову. Через этот же локатор масштабируем размер глаз сообразно размеру головы (размещаем глаза в глазных впадинах). Переключаем «сеточную заморозку» в режим R, слои тела Body — в режим «заморозки отображения» T. Корректируем размещение глаз в глазницах. Из редактора Blend Shape закрываем глазные веки и корректируем положение глаз при закрытом положении век. «Припаренчиваем» локатор Naveska к кости головы Head. Теперь при вращении кости головы система глаз так же будет вращаться следом. Система глаз нашего персонажа готова (рис. 10.47).

Читать далее »

Редактор материалов 3ds Max

Material Editor (Редактор материалов) используется для птроения дерева материалов. Дерево материалов представляет собой упорядоченную иерархическую структуру материалов и текстурных карт, которые применялись в данной сцене. Дерево материалов можно импортировать и экспортировать из одной сцены в другую.

Читать далее »

Составные (многослойные) материалы 3ds Max

Ранее в данной главе описывалась работа с материалами типа

Standard (Стандартные).

Составные, или многослойные, материалы могут включать в себя несколько стандартных материалов.

Для того чтобы создать многослойный материал, нужно волнить действия в указанном ниже порядке:

Читать далее »

Назначение материалов объектам 3ds Max

Материалы из редактора материалов можно назначать объеам сцены. Когда объекту присвоен определенный материал, мду ними автоматически устанавливается связь.  Это  означает, что при изменении вида назначенного материала вид объекта в сцене также изменится.

Читать далее »

Редактор материалов Slate 3ds Max

Slate Material Editor (Редактор материалов Slate) появился в 3ds Max 2011. Его отличительной особенностью является узловой (node-based) метод создания и редактирования материалов.

Примечание. С появлением редактора материалов Slate классичкий редактор получил новое название – Compact Material Editor (Компактный редактор материалов).

Читать далее »

Специальные материалы mental ray 3ds Max

При активном визуализаторе mental ray в окне редактора мериалов появляется дополнительный свиток – mental ray Connec- tion (Соединение с mental ray) (рис. 23.7).

Читать далее »

Учебное занятие Global Illumination

Свет таким как мы его, знаем из реальной жизни, имеет свойство распространения. Он будет при этом более или менее отражён от поверхности объектов, на которые он попадает, естественно это зависит от свойств поверхности объекта. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через окно свет попадает в комнату, на пол, на стены и на окружающие предметы. При этом свет отражается первоначально от пола комнаты и распространяется дальше на окружающие предметы, от которых он будет в свою очередь опять отражён. Наша комната при этом будет освещена диффузно, то есть не направленным освещением, а отражённым или рассеянным \ диффузным \.

Читать далее »

Quick-Учебное занятие Каустики

Наверное, вы уже обращали внимание, находясь на краю бассейна с водой, как на дне  образуются световые пятна. Этот феномен мы называем как Каустики свет проходит через прозрачный материал и на границах входа и выхода из него будет преломлен.

Начнём снова с новой сцены. Создайте объект поверхность (Объекты /Объекты Сцены/ Объект Земля).

Читать далее »

Карты материалов

А  что  делать,  если  нам  нужно  не  просто  раскрасить  объект  и  создать  материал похожий  на  пластик,  а  сделать  материал  для  раскраски  кирпичной  стены?  В  данном случае нам надо использовать при создании материала текстуры. Текстура – это обычная картинка, которая «натягивается» на объект.

Читать далее »

Молоток и гвоздь, часть пятая: создание и применение  материалов

В этом упражнении с помощью гипершейдера создается несколько материалов, кото­ рые применяются к различным частям модели. Сети  материалов останутся относительно

простыми  и  будут представлены лишь узлами  материала. Объекты на этой  сцене еще не подготовлены для анимации,  но чтобы увидеть различные  компоненты,  включите ото­ бражение слоев представления.

Читать далее »