Записи с меткой ‘материала’

wpid-Maya3DCharachter_image094-min-vs.jpg

Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image697-min-vs.jpg

Установки 3D-материалов Adobe Photoshop CS5

В верхней части палитры 3D Materials (3D-материалы) перечисляются матиалы, использованные в 3D-файле (рис. 14.15). Для создания внешнего вида моди могут быть использованы один или несколько материалов. Если модель содеит несколько каркасов, то материалы могут быть связаны с каждым каркасом. Также модель может быть построена из одного каркаса, но при этом использовано несколько материалов. В этом случае каждый материал контролирует вид отделой части каркаса.

Читать далее »

Редактор материалов 3ds Max

Material Editor (Редактор материалов) используется для птроения дерева материалов. Дерево материалов представляет собой упорядоченную иерархическую структуру материалов и текстурных карт, которые применялись в данной сцене. Дерево материалов можно импортировать и экспортировать из одной сцены в другую.

Читать далее »

Составные (многослойные) материалы 3ds Max

Ранее в данной главе описывалась работа с материалами типа

Standard (Стандартные).

Составные, или многослойные, материалы могут включать в себя несколько стандартных материалов.

Для того чтобы создать многослойный материал, нужно волнить действия в указанном ниже порядке:

Читать далее »

Назначение материалов объектам 3ds Max

Материалы из редактора материалов можно назначать объеам сцены. Когда объекту присвоен определенный материал, мду ними автоматически устанавливается связь.  Это  означает, что при изменении вида назначенного материала вид объекта в сцене также изменится.

Читать далее »

Специальные материалы mental ray 3ds Max

При активном визуализаторе mental ray в окне редактора мериалов появляется дополнительный свиток – mental ray Connec- tion (Соединение с mental ray) (рис. 23.7).

Читать далее »

Настройка материалов 3ds Max

Настройка материалов производится в свитках параметров, которые расположены в нижней части окна редактора материов.

К основным параметрам можно отнести цвет, тон, блеск и урень прозрачности.

Основным параметром, определяющим конечный цвет и тип оещения поверхности, является тип затенения. Программа 3ds Мax имеет несколько вариантов алгоритмов расчета затенения. Расчом затенения занимается модуль, который называется тонироик, или шейдер (от англ. Shader).

Читать далее »

Общие положения / Интерфейс модуля Advanced Render

Если вы установили модуль Advanced Render, вы определённо увидите в установках Рендеринга новые установки (Рендеринг / Настройки рендера). В закладке „Global Illumination" вы можете установить активной подсветку GI для процесса Рендеринга. Если она активна, то при этом будут активны дополнительные опции этой закладки, посредством которых вы можете регулировать влияние GI на вашу сцену. С этим участком тесно связан канал материала „Illumination". Здесь  возможно определить для каждого материала его использование при просчёте GI. Дополнительные установки для отдельных объектов вы можете устанавливать посредством так называемого Тега Рендеринга „Render-Tag".

Читать далее »

Учебное занятие Моделирование – ЧАСТЬ 2

Для начала небольшое объяснение и назначение каналов материала:

Цвет: В этом канале вы определяете цвет материала или загружаете текстуру, создающую определённый цветовой оттенок.

Диффузия: Канал для „Неоднородности" текстуры. Материал получит посредством текстуры или шейдера шума определённый вид загрязнения поверхности или покрытия из пыли. Этот канал может создавать влияние для каналов глянца, отражения и самосвечения.

Читать далее »

Учебное занятие Ткань / Клосильда

Clothilde является инструментом MOCCA, для создания симуляции материала. С его помощью вы можете создать развевающийся флаг или одеть ваш персонаж, в сшитый по последней моде T-Shirt. И именно это мы хотим рассмотреть сейчас.

Читать далее »