Записи с меткой ‘моделирования’

wpid-Maya3DCharachter_image056-min-vs.jpg

Лапы. Крылья. Хвост?.. Голова! – Maya. Скульптурная мастерская

Моделирование трехмерной головы — это отдельная наука. Хорошо смоделированная голова перевешивает любые недостатки вашего персонажа. Иногда бывает, что кроме как на голову у некоторых моделей и смотреть не на что. Отсюда следует сделать вывод — в модели все должно быть прекрасно. Особенно голова.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image016.jpg

Немного о кубическом шаризме Maya

Я утверждаю, что Земля имеет форму куба. Только не надо сразу бежать за доктором, мы здесь исследованиями занимаемся и, как все исследователи, имеем право на безумные идеи и высказывания, истинность которых позже проверится в лабораторном эксперименте. В качестве лаборатории мы, естественно, будем использовать наш трехмерный редактор Maya.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image085.jpg

Голова из ребра. Maya. Скульптурная мастерская

Рассмотрим более продвинутый и, соответственно, не такой быстрый, как предыдущий, метод моделирования головы.

Метод моделирования объекта из ребра. Этот метод пока еще не имеет отношения к проявлению «синдрома бога» (а мы помним, что бог создал женщину из ребра). Хотя по достижению конечного результата вы почувствуете первые приступы этого заболевания.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image022-min-vs.png

Хорошее начало — половина тела – Maya

Сейчас мы приступим к созданию тела нашего анимационного персонажа. Порядок работы следующий: в текущем файле-сцене мы создадим тело, голову — в следующем, отдельном файле-сцене. Тело с головой вместе будем собирать в третьем файле-сцене. При такой структуре моделирования в будущем у нас всегда будет возможность легко отредактировать и изменить наши заготовки, если такие изменения потребуются.

Читать далее »

SDS-поверхности

Многоугольники   обеспечивают  скульптурное  моделирование,   однако  для   создания гладких, реалистичных  моделей они  требуют значительного  увеличения  количества  де­ талей.  NURBS-поверхности   обеспечивают  гладкие поверхности,  но  требуют понимания несколько непривычных  парадигм моделирования,  включая такие  концепции,  как сши­ вание, параметризация   и  подстройка. Предоставляя парадигму,  сочетающую в  себе дос­ тоинства  обоих типов   моделирования,    представляют собой  компро­ мисс между гладкими   NURBS-поверхностями   и  скульптурными  возможностями  поли­ гональных  поверхностей.     обычно  используются в    конце  процесса моделирования, чтобы придать моделям  гладкость и  добавить детали. Если  бы это было сделано ранее,  то рабочий процесс  потребовал бы  существенно больших вычислитель­ ных ресурсов. В  этой  главе  рабочий цикл представлен на  примере головы Машизмо, включая моделирование в многоугольниках, предшествующее  ее преобразованию в  SDS- поверхности для  сглаживания и  детализации.

Читать далее »

Моделирование тканис использованием системы nCloth

Новая для Майя система nCloth является эффективным  средством  моделирования тканей, пополнившим  арсенал инструментов  художника. В системе  nCloth применяет­ ся решатель на основе технологии Nucleus — внедренной в  Майя  системы частиц и свя­  зок,  позволяющих  стабильно и   быстро  моделировать  практически  любой  вид  ткани. Помимо традиционных  тканей, система nCloth  может  служить для моделирования  са­ мых разных объектов, в  том числе листьев,  воздушных шаров  и  даже водных эффек­ тов. Система nCloth доступна только в  версии  пакета Майя 8.5 Unlimited.  Если  же ус­ тановлена предыдущая версия  Майя  или  версия   8.5 Complete, то воспользоваться   сис­ темой   nCloth,   изучая  материал   этой   главы,  не   получится.  (Глава  о   предыдущей реализации  системы  моделирования тканей, которая теперь называется Classic Cloth и поддерживается  компанией Autodesk  только  для  обратной  совместимости,  находится на CD,  прилагаемом к этой книге.)

Читать далее »

Полигональное моделирование Maya

В этой главе улучшенный и  расширенный набор инструментальных средств  Maya 8.5 для полигонального моделирования  рассматривается  на практическом  примере. Персо­ нажа, которого предстоит создать в  этом примере, зовут  Машизмо (Machismo), это силач типа Боба Парра (Bob PaRR) из  мультфильма  "Суперсемейка" (The IncRedibles). Однако в отличие   от мистера Супергероя  (MR. IncRedible) Машизмо стремится привести  свое те­ ло в форму, хотя его голова все еще пустая.

Читать далее »

Анимация твердого  тела Maya

В нескольких последующих  главах рассматриваются различные способы анимации  в Maya: использование физического  моделирования  вместо анимации  с помощью ключе­ вых кадров. В этой главе представлены концепции моделирования с использованием  ди­ намики  твердых тел — системы анимации для крупных, "твердых" объектов  (таких, как бейсбольная бита  или цветочный горшок), которые находятся под воздействием физиче­ ских сил  (например, ветра или   гравитации).   Зачастую  использование  моделирования твердых тел позволяет создавать более эффективную  и  реалистичную  физическую  ани­ мацию, чем традиционная  анимация по ключевым кадрам.

Читать далее »