Записи с меткой ‘ можно’

Коррекция  положения Photoshop

Слой  и  маску  можно перемещать как  вместе, так и  независимо друг  от  друга.  Для  одновременного перемещения слоя  и маски их следует связать; если же вы хотите перемещать слой  и маску  независимо, связь между ними нужно  разорвать, для чего достаточно  щелкнуть  на значке звена цепи  между  значком  слоя  и значком маски.

Читать далее »

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ  КАНАЛОВ И ВЫДЕЛЕННЫХ  ОБЛАСТЕЙ Photoshop

Если  вам надоело  наблюдать за  индикаторами  выполнения,  которые  "ползут"  по  экрану  монитора, альфа-каналы  можно  убрать  из  изображения, тем самым уменьшив  размер  файла, и ускорить работу. Например, несколько лет  назад  я работала над  одним проектом высокого  разрешения, а объема  установленной  памяти   ОЗУ  было   недостаточно  для эффективной  работы.   Поэтому я  отделила альфаканалы от основного  документа изображения и загружала   выделенные   области  только  при  необходимости. Это  позволило уменьшить  размер  файла и выполнить работу  вовремя.

Читать далее »

ТВОРЧЕСКИЕ ПРИЕМ Ы РАБОТЫ С АЛЬФА-МАСКАМИ Photoshop

Альфа-маски   обеспечивают   фантастические    возможности  для  экспериментов  с  яркостью  изображения,  текстурами   и   фильтрами   для  изменения границ  сохраненной  выделенной   области.  Альфаканал — это копия основного изображения в оттенках  серого,  поэтому при  работе  с  ним можно  использовать  все инструменты  рисования для  добавления текстур и деформации.

Читать далее »

Программная визуализация Майя

Если  первую вкладку в  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  можно  на­ звать "что, где, когда", то вторую вкладку можно назвать "как". Настройки в этой  вкладке охватывают  качество изображения  и  зависят    от  используемой  системы  визуализации: Maya Software (Программная), Maya Hardware  (Аппаратная), Maya Vector (Векторная) или mental ray. Многие из этих  настроек связаны с параметрами камер, текстур и  геомет­ рических форм в  редакторе атрибутов.

Читать далее »

Использование решателя твердого тела  Maya

Если  динамическое  моделирование  работает  неправильно  или   воспроизведение  не­ удовлетворительное,   в    Майя   можно  настроить  процесс  вычислений   моделирования твердого тела. Настройка параметров  наиболее полезна для сцен, в  которых необходима точная  проверка столкновений  и   взаимодействий.   Окно  атрибутов  решателя  твердого тела, rigi d  Body Solver, можно открыть, выбрав  в  наборе меню Dynamic s  (Динамика) пункты Solvers => rigi d Body Solver (Решатели  => Решатель твердого тела) или  выделив твердое тело, открыть редактор  атрибутов  (комбинация  клавиш <Ctrl+A> ) и  перейти  на вкладку rigidSolver.  Элементы управления этого окна позволяют настроить процесс вы­ числений  моделирования для достижения лучшей скорости  или  точности.

Читать далее »

Справочная система MEL

Прежде чем переходить к дальнейшему изучению  языка MEL, рассмотрим  мощней­ шую справочную  систему Maya, доступную для языка MEL.

В первую очередь имеет смысл рассмотреть внутреннюю функцию Maya  Help. По­ скольку язык  MEL имеет так много команд и  функций  (приблизительно  700), функция Help представляет собой самый быстрый  и  удобный  способ доступа к  информации  о них. (Можно даже ввести  команду  help help, чтобы получить информацию  о работе команды Help.) Рассмотрим пример доступа к информации  с помощью команды Help. Откройте редактор  сценариев  и введите  в  панели  ввода (либо в  командной строке ниже главного  окна)  команду help, сопровождаемую  именем команды, справку о которой не­ обходимо получить, например имя команды setActr:

Читать далее »

Работа в панелях представления  Maya

Чтобы  получить представление о панелях представления, выполним  небольшое уп­ ражнение. Создайте сферу NURBS, выбрав в  меню Create  (Создать) пункты NURB S Primitives => Sphere • (Примитивы NURBS =>Сфера • ) . (В Maya 8 примитивы обычно создают, выбирая их  в меню Create  (Создать), с последующим  перетаскиванием  на ин­ терфейс.)  В  результате  посередине панелей  представлений появится сфера  (рис. 1.15). Обратите внимание на ее первичные атрибуты в панели  каналов.

Читать далее »

Работа с клипами в Maya

Хотя позы могут быть полезными  в  ограниченных  условиях (например,  когда  требу­ ется быстро вернуться к определенной позе), клипы, как правило,  являются более удоб­ ным инструментом для  аниматора. Клипы (в  основном)  представляют собой  короткие анимационные фрагменты, которые  можно  соединять и   (или)  смешивать   для  создания более длинных фрагментов.  Последние, в  свою очередь, можно варьировать  и  цикличе­ ски  повторять так, как  это требуется для создания заданного фильма. Обычный процесс при разработке  необходимых для фильма клипов  заключается в  создании  анимационных фрагментов   (зачастую  различных для  каждой  части   тела),  их   сохранения в   буфере (подобном буферам (bin), используемым в  нелинейных  программах редактирования  ви­ део) и  последующей их  компоновки  и  настройки  параметров  в  редакторе дорожек.  По­ скольку  анимация  хранится в  клипах,  несколько  клипов  можно объединить  недеструк­ тивным способом.  Это   позволяет аниматору управлять мелко-  и    крупномасштабной анимацией  персонажа без необходимости  искать и  корректировать определенные ключе­ вые кадры. Клипы особенно полезны при  анимации  повторяющихся движений,  которые должны отличаться от цикла к циклу, например моргание век, походка,  бег или  разговор. Можно  увеличивать    или  уменьшать  масштаб  клипов  для  повышения или   понижения скорости  или  сложности  действия  персонажа, а кроме  того, их  можно зацикливать  для повторения заданного движения.

Читать далее »

Система Toon Shading

Система Toon  Shading  представляет собой  набор  инструментальных средств,  позво­ ляющих придать трехмерным объектам сцены вид  и стиль   мультипликации,  нарисованной от руки. Инструменты системы Toon Shading просты в  применении,  очень мощные и  по­ зволяют получить мультипликационный  результат весьма  высокого качества. Используя инструмент Toon Shading, в  трехмерном пространстве  можно создавать  мультипликацион­ ные персонажи или добавлять стилистические штрихи к фотореалистическим сценам.

Читать далее »

Гипершейдер Maya

Гипершейдер (hypershade), доступный после выбора пункта меню Windo w => Renderin g Editors => Hypershad e (Окно => Редакторы визуализации => Гипершейдер), отображает то­ неры и  текстуры текущей сцены в виде  графической блок-схемы (рис. 1.34), подобно ок-

Читать далее »