Записи с меткой ‘нашего’

wpid-Maya3DCharachter_image130-min-vs.jpg

Наденем маски. Maya. Школа лицедейства

Наш персонаж обзавелся телом, немного приоделся, но все равно выглядит пока несколько безжизненным. Начнем потихоньку в него эту жизнь вдыхать.

Для начала создадим для нашего героя набор различных мимических выражений лица. На техническом языке эта операция называется создание целей морфинга. Звучит это словосочетание грозно, как древнее заклинание, но в самой операции нет ничего мистического. С базовой модели снимаются копии-дубли, затем этим копиям на подобъектах Vertex редактируют топологию сетки, изменяя мимические выражения лица. Отредактированную таким образом геометрию сеток программным способом проецируют назад на базовую модель. Все.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image021.jpg

Подобъекты — «глина» для художника Maya

«Когда же? — воскликнет нетерпеливый читатель. — Когда же мы приступим к моделированию супер-пупер персонажа для нашего фильма?». На это я отвечу: «Не следует спешить в таком тонком деле, как анимация и моделирование, потому что это как раз один из тех случаев, когда долго запрягают, а потом быстро едут».

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image185.jpg

Урри! Узнай, где у него кнопка! Maya. Кузница характеров

Помните, в «Приключениях Электроника» международные гангстеры искали главную кнопку для включения-отключения механизмов управления у мальчикаробота.

Нам на этапе установки ключей анимации для всех управляющих объектов одновременно также понадобится такая кнопка. Называется эта кнопка — All Key (все ключи).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image182-min-vs.jpg

Характер нордический. Maya. Кузница характеров

В детстве мы часто наделяли наши игрушки чертами какого-нибудь характера и придумывали им биографию и тайный мир, в котором они существовали. Солдатики устраивали по ночам грандиозные сражения, плюшевые медведи прокрадывались к столовому буфету за вареньем, самолетики улетали через форточку в ночные путешествия над спящим городом.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image283-min-vs.jpg

Дайте мне точку опоры и я переверну мир. Maya. Съемочная площадка

Любил поговаривать Архимед в перерывах между своими открытиями и наблюдениями за окружающем его миром. Мы можем повторить следом за древним ученым: «Дайте нам точку опоры и мы сделаем грамотную проходку персонажа через сцену».

Давайте откроем в одном окне отографическое отображение сцены в виде Side (боком). Далее включим из меню набора характеров набор нашего персонажа Man. После импорта персонажа в новую сцену название кнопки может поменяться, не забудьте удалить старую кнопку All Key с полки (кнопка сохранилась со старых сцен) и поместить туда новую, с новым именем. Кнопка со старым именем может не сработать на новом импортированном персонаже. На шкале времени появились ключи анимации для нашего цикла ходьбы. Шкала времени имеет длину в 200 кадров, ограничим длину шкалы до 75 кадров (3 секунды) (рис. 14.14).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image180.jpg

Полная сборка. Maya. Протезная мастерская

Вот мы и подобрались к заключительному этапу сборки персонажа. Открываем сцену с «покрашенной» и оснащенной скелетом и «рулями» управления моделью нашего героя.

Импортируем в сцену с персонажем созданную ранее систему глаз. За ручку локатора Naveska помещаем глаза в голову. Через этот же локатор масштабируем размер глаз сообразно размеру головы (размещаем глаза в глазных впадинах). Переключаем «сеточную заморозку» в режим R, слои тела Body — в режим «заморозки отображения» T. Корректируем размещение глаз в глазницах. Из редактора Blend Shape закрываем глазные веки и корректируем положение глаз при закрытом положении век. «Припаренчиваем» локатор Naveska к кости головы Head. Теперь при вращении кости головы система глаз так же будет вращаться следом. Система глаз нашего персонажа готова (рис. 10.47).

Читать далее »

Наглядные изображения MoGraph

Читать далее »