Записи с меткой ‘объект’

Инструменты панели Tool Box Maya. «Рука художника»

Мы уже провели в сцене ряд манипуляций с нашей базовой полигональной заготовкой-кубом — выделяли его курсором, сглаживали и облетали при помощи камеры. А каким образом мы можем, например, поднять наш куб над виртуальной поверхностью, переместить в другое место, повращать или, например, отмасштабировать его размер? Для этого существуют инструменты трансформации с панели Tool Box.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image241.png

Композиция кадра в Anime Studio Pro

В предыдущих разделах мы изучали способы создания форм. Теперь давайте рассмотрим, как размещать созданные формы в кадре. То есть поговорим о композиции. Для этого обратимся к опыту, накопленному в живописи.

Живопись возникла задолго до кино, мультипликации и компьютеров. Знания композиции, методов построения изображаемых объектов, цветовых решений сюжета из живописи были перенесены в кино. Но не стоит забывать, что композиция, как и все в искусстве, субъективна. Те правила, которые будем разбирать, не должны препятствовать вашему художественному самовыражению. Это только рекомендации и инструменты. Делайте так, как вам подсказывает ваше художественное чутье, но с оглядкой на коллективный опыт.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image016.jpg

Немного о кубическом шаризме Maya

Я утверждаю, что Земля имеет форму куба. Только не надо сразу бежать за доктором, мы здесь исследованиями занимаемся и, как все исследователи, имеем право на безумные идеи и высказывания, истинность которых позже проверится в лабораторном эксперименте. В качестве лаборатории мы, естественно, будем использовать наш трехмерный редактор Maya.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image230-min-vs.jpg

Куда кривая выведет. Maya. Волшебство одушевления

Мы создали свою первую анимацию. Но это пока еще не высший уровень анимационного мастерства. Теперь нам надо отредактировать анимационные кривые на ключах нашего объекта и познакомиться со страшным и ужасным Graph Editors — редактором кривых. Не стоит пугаться раньше времени. В редакторе кривых нет ничего необычного, что было бы неподвластно нашему разуму, а вот полезного там предостаточно. Все неприятности и загадки, которые возникают у вас при анима-

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image051.jpg

Всякому овощу — своя грядка – слои в Maya

А всякому объекту — свой слой. Слои в Maya служат для той же цели, что и слои, например, в Photoshop — являются невидимыми, прозрачными заборами, огораживающими определенные участки в сцене с размещенными на них группами объектов. Объекты перемещаются относительно друг друга, но в пространстве не пересекаются. Можно включить-выключить видимость объекта, расположенного на слое. Можно при выводе сцены в окончательную визуализацию исключить из визуализации слой с расположенным на нем объекте.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image094-min-vs.jpg

Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image881-min-vs.jpg

Извлечение объекта из фона в Adobe Photoshop CS5

Фильтр Extract (Извлечь) предоставляет изящный способ отделения объекта путем стирания его заднего фона (рис. 21.5). Даже объекты с тонкими, запутанни или неопределимыми границами могут быть извлечены из фона с минимальни затратами в работе. В диалоговом окне Extract (Извлечь) используйте инстренты для определения той части изображения, которую следует извлечь.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image266.jpg

Редактирование быстрой маски Adobe Photoshop CS5

Для каждого документа цветовые каналы создаются автоматически в соответвии с цветовой моделью документа. Еще один вид каналов — это маски, в отлие от цветовых каналов, они создаются пользователем. Маски во многом похожи на выделенные области, с которыми вы уже знакомы. Если на изображении сущтвует выделенная область, то все инструменты рисования, фильтры, инструменты трансформации (перемещение, поворот, масштабирование), цветовой и тональной коррекции действуют только в пределах этой области, а остальная часть изображия остается неприкосновенной, или маскированной, а сама выделенная область называется маской.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image829.jpg

Форма для льда – практика в Adobe Photoshop CS5

Создадим объект. Именно светлые и темные участки (иначе тон) на плоскости рисунка и определяют форму объекта изображения. Нарисуем форму для льда.

1.                       Выберем любой рисующий инструмент, например Brush (Кисть) или Pencil

Читать далее »

Шланг 3ds Max

Hose (Шланг) представляет собой имитацию эластичного шланга или соединения. Он может использоваться как независый, так и в качестве соединения других объектов.

Чтобы создать объект Hose (Шланг), нужно выполнить слующие действия:

1.     На панели Create (Создать) выбрать объект Hose (Шланг) (см.

Читать далее »