Записи с меткой ‘ объекта’

wpid-AnimeStudioPro5_image708.png

Использование скриптов в Anime Studio Pro

Поговорим о тени. Вы знаете, что в программе Anime Studio Pro нет источников освещения, а следовательно, не должно быть и теней. Но, тем не менее, тени для отдельных форм создать можно, причем различными способами. Поскольку этот раздел посвящен скириптам, то со скриптов и начнем.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image271-min-vs.jpg

Дубль первый, сцена четырнадцатая. Maya. Съемочная площадка

Окунемся в безумный мир киноиндустрии и съемочного процесса. Кто не помнит по фрагментам различных фильмов сцен из жизни кинематографической богемы? Роскошные машины, блондинки с хлопушками, шум моря и запах шашлыка (почему-то), суета съемочной площадки, шумные фестивали, блеск софитов и золотых Оскаров.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image016.jpg

Немного о кубическом шаризме Maya

Я утверждаю, что Земля имеет форму куба. Только не надо сразу бежать за доктором, мы здесь исследованиями занимаемся и, как все исследователи, имеем право на безумные идеи и высказывания, истинность которых позже проверится в лабораторном эксперименте. В качестве лаборатории мы, естественно, будем использовать наш трехмерный редактор Maya.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image417.png

Трехмерный слой 3D в Anime Studio Pro

В предыдущем разделе мы остановились на трехмерных слоях. Применим такой слой для создания трехмерного изображения, например, стаи собак. Перейдите в нулевой кадр. Выполните команду главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные) | Dog (Собака) (рис. 4.160).

Читать далее »

Вы любите клеить обои? Maya. Художественный цех

Тогда этот раздел для вас. Помню, как на первых шагах изучения Maya я впал в легкое недоумение, когда дошел до момента «покраски» персонажа. До этого я занимался компьютерным раскрашиванием своих двухмерных работ. В Photoshop или Flash. Но там все было понятно. Вот контур, и ты заливаешь его каким-либо цветом. В трехмерке нет ничего похожего. Перед тобой в сцене находится серая безжизненная фигура, и надо было каким-то образом раскрасить ее фактуру, не имея под рукой ничего похожего на кисти и ведра с краской.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image881-min-vs.jpg

Извлечение объекта из фона в Adobe Photoshop CS5

Фильтр Extract (Извлечь) предоставляет изящный способ отделения объекта путем стирания его заднего фона (рис. 21.5). Даже объекты с тонкими, запутанни или неопределимыми границами могут быть извлечены из фона с минимальни затратами в работе. В диалоговом окне Extract (Извлечь) используйте инстренты для определения той части изображения, которую следует извлечь.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image696-min-vs.jpg

Работа с командой 3D repoussé Adobe Photoshop CS5

Инструмент 3D repoussé (3D-чеканка) (от франц. — чеканка, выдалбливание) является новым способом для создание 3D-модели из выделения пикселов, текстого слоя, слой-маски или рабочего контура.

Рассмотрим пример использования команды 3D repoussé (3D-чеканка).

Читать далее »

Клонирование объектов 3ds Max

Клонирование объектов позволяет построить масштабные сцы с использованием небольшого количества базовых объектов.

Посредством клонирования можно создавать точные копии объектов, что позволяет размножать их в любых количествах, размещать в различных точках пространства, вращать, масштировать и т.д. (рис. 13.34).

Читать далее »

Выделение объектов 3ds Max

Процесс создания сцен неизменно связан с процессом построия объектов. Фактически без предметов не существует и самих сцен. В связи с этим очевидно, что в создании любой сцены прутствует работа над ее объектами. Прежде чем начинать работу с каким-либо объектом, его вначале нужно выделить (рис. 9.1). Веленные объекты в каркасном виде имеют белый цвет, в затенеом виде у них отображаются углы габаритного контейнера.

Читать далее »