Записи с меткой ‘ объекта’

Общие положения/Интерфейс модуля Dynamics

Основной предпосылкой создания симуляции в модуле Dynamics являются в большинстве случаев: основной объект симуляции \объект решатель\, два  объекта примитива с  соответствующим  тегом модуля Dynamics (жёсткое тело Dynamics-, пружина жёсткого тела или пружина мягкого тела теги; в зависимости от необходимых свойств объекта) и одним из эффекторов, которые будет создавать необходимые физические усилия, объект гравитации. Вы найдёте все объекты модуля Dynamics в основной меню закладки „Dynamics". Но при этом, для более быстрого доступа к  компонентам, вы имеете возможность свободной интеграции панели управления модуля в общую компоновку программы. Кликните в главном меню для этого просто на „Dynamics" и затем на пунктирные линии, на верхнем крае этого меню. При этом вы "расстыковали" меню. Посредством клика правой кнопки мыши на такое окно, вы имеете возможность изменения панели модуля Dynamics по своему усмотрению. Установите активным теперь или наоборот следующие установки: "Показ текста", "Направление панели", и "Размер значка \ Большие значки". Панель управления при этом будет расположена по горизонтали.

Читать далее »

Добро пожаловать в 3D Призрачность \ 3D-Ghosting \

Для модуля Mocca в R11 программы CINEMA 4D, был добавлен дополнительный модуль для персонажной анимации. Именно те из вас, кто от жанра классической анимации, намерены изменить свой профиль и заняться 3D анимацией, найдут на основе этого модуля незаменимый инструмент, позволяющий создание оптимальной оценки для процессов анимации, который ещё со времён 2D анимации является известным: аниматор произвёл зарисовку пары изображений, и затем расположил их на специальном „Световом столе“, для возможности одновременного просмотра сразу всех изображений.

Читать далее »

Наглядные изображения MoGraph

Читать далее »

Создание мультипликационных линий в Maya

Существуют четыре  типа мультипликационных линий   (toon  line):   профиль   (profile), граница  (border),  пересечение (intersection)  и   складки  (crease).   Профильные линии  оп­ ределяют внешнюю форму объекта.  Они  повторяют силуэт  объекта,  начиная с точки, наиболее удаленной от камеры.  Например, если  набросать на клочке  бумаги  улыбаю­ щуюся рожицу, то профильной линией  будет  круг, определяющий контуры лица. При применении  Paint Effects  Maya  подправляет профильные линии   в  зависимости  от ра­ курса камеры. Однако, если  сцена перегружена линиями,  ее производительность  пада­ ет,  и   тогда  вместо  системы Paint  Effects  лучше  использовать  средство Offse t  Mes h  (Сетка  смещения).

Читать далее »

Нанесение значений параметров кистью  в системе nCloth

Несмотря  на  то  что  иногда оказывается достаточно  и   глобальных  параметров   на­ стройки ткани, нередко возникает потребность в  коррекции  значений  таких свойств, как, например, толщина ткани  или  сопротивление  сгибанию  на уровне вершин  по всей по­ верхности  ткани. Данную задачу можно решить двумя способами: применить  полутоно­ вые карты текстур к соответствующим параметрам ткани  (или  атрибутам) или  же нанес­ ти  кистью значения  этих свойств  непосредственно в  области  просмотра Майя. Если  кар­ ты    текстур   потенциально  допускают   более   точную   настройку   свойств    ткани,  то раскраска  последних носит более  интуитивный  характер  и,  как  правило,  выполняется быстрее. Поэтому рассмотрим здесь данный метод.

Читать далее »

Плавные модификации Maya: ухмылки, моргания и улыбки

Перед  непосредственным  началом  нанесения весовых коэффициентов  и  моделиро- ванием необходимо создать  зубы и  глаза,  чтобы  использовать ссылки  на  них в  про­

цессе работы.  Нет ничего бесполезнее  потраченного  на моделирование плавных модификаций времени только для выяснения того, что некоторые  из  них приводят к  пересечению базового объекта  с  внутренней  геометрической  формой.   Итак,  откройте  прилагаемый  на  компакт- диске      файл       Machismo07_WeightPaintStart.mb   и       импортируйте      файл EyesandTeeth.mb. Сразу же добавьте группу FaceGeoGrp на слой EyeTeethLyr. Чтобы предотвратить случайное выделение объектов этого слоя, переведите его в режим ссылки.

Читать далее »

Невероятная машина плавных модификаций  Maya

ДЛ Я  тех,  кто занимается моделированием  реалистичных  объектов  с  использованием плавных модификаций,  эта  система способна  существенно  упростить рабочий процесс. Традиционный рабочий процесс моделирования плавных  модификаций заключается в  ко­ пировании  базового объекта и  последующей  переделке копии  в  целевую форму.  Как это бывает, лучший метод разделения форм  на их левые и  правые версии, например,   левую и правую форму с улыбающимся выражением лица, быстро может стать утомительным.

Читать далее »

Плавные  модификации: дополнительные  средства моделирования Maya

В этой главе рассматривается уникальный метод ускоренного создания  плавных мо­ дификаций — одной из  наиболее утомительных задач, связанных с  моделированием пер­ сонажей.  Плавные  модификации  (blend  shape)  —  это  элементы  из  ряда  моделей,  которые могут  преобразовываться  друг в  друга.  Хотя  создание таких моделей  может  оказаться достаточно  сложным,  они  весьма популярны,  особенно для  анимации  лица. В  данной главе также   обсуждается  использование    суставов   (joint)  для  быстрого  моделирования большого количества плавных модификаций.

Читать далее »

Свойства системы nCloth

Теперь, когда читатель имеет ясное представление  о ядерном решателе,  рассмотрим свойства узла  nCloth .   Для   этого  выделите в    окне   иерархической   структуры   узел nCloth 1  и  откройте окно редактора атрибутов.  В этом окне имеется ряд разделов с мно­ гочисленными  элементами управления свойствами ткани, поэтому рассмотрим в  каждом разделе лишь наиболее важные элементы управления.  В  верхнем  разделе без названия имеется  флажок Enable (Разрешить).  Если  сбросить его, то будет запрещена вся анима­ ция ткани. Это позволяет быстро отключить решатель ткани,  чтобы сосредоточиться  на других аспектах анимации.

Читать далее »

Молоток и гвоздь, часть четвертая: исследование узлов

На этом  этапе  не будем  вносить никаких изменений в сцену  гвоздя  и  молотка,  а рас­ смотрим, как  Maya  обрабатывает  узлы  в  представлениях  иерархической структуры,  ги­ перграфа  и  редактора атрибутов. Хотя речь пойдет  о тех же узлах,  каждый  редактор  про­ демонстрирует  свои  преимущества  в  работе  с  узлами. Это  упражнение  поможет  лучше понять,  когда и  как использовать каждый  редактор  в  зависимости  от конкретных  целей.

Читать далее »