Записи с меткой ‘объектов’

wpid-Maya3DCharachter_image087.jpg

Мы тебя собрали из того что было. Maya. Сборочный цех

Теперь приступим к сборке нашего героя. Откроем новую сцену и сохраним ее в папку нашего проекта под именем Pers_low. Low обозначает низко-полигональный (lowpoly). Мы будем хранить собранный готовый персонаж в низко-полигональном виде. Персонаж окончательно будет сглаживаться непосредственно в сцене анимации.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image162-min-vs.jpg

Векторная графика Adobe Photoshop CS5

Векторные изображения состоят из объектов. Каждый объект строится прраммой в соответствии с особым математическим описанием. Файлы, содержащие векторные изображения, невелики по размеру, поскольку в них хранится не само изображение, а только данные о его построении.

Читать далее »

Клонирование объектов 3ds Max

Клонирование объектов позволяет построить масштабные сцы с использованием небольшого количества базовых объектов.

Посредством клонирования можно создавать точные копии объектов, что позволяет размножать их в любых количествах, размещать в различных точках пространства, вращать, масштировать и т.д. (рис. 13.34).

Читать далее »

Выделение объектов 3ds Max

Процесс создания сцен неизменно связан с процессом построия объектов. Фактически без предметов не существует и самих сцен. В связи с этим очевидно, что в создании любой сцены прутствует работа над ее объектами. Прежде чем начинать работу с каким-либо объектом, его вначале нужно выделить (рис. 9.1). Веленные объекты в каркасном виде имеют белый цвет, в затенеом виде у них отображаются углы габаритного контейнера.

Читать далее »

Сцены в 3ds Max

В 3ds Max все файлы называются сценами. Это очень прильное название с точки зрения их содержания.

При запуске программы автоматически открывается новая сцена. Для работы в программе можно использовать новую сцену или загрузить старые, применяя следующие комбинации клавиш:

Читать далее »

Общие параметры трансформации объектов 3ds Max

При активации управляющих элементов трансформации оовременно активируются присущие им Transform Gizmos (Огричители трансформаций). Например, при активации элемента перемещения по оси X в трансформации перемещения вместе с ним активируются и ограничители, которые соответствуют тому, что движение данного объекта ограничено только направлением вдоль оси X.

Читать далее »

Описание оболочки 3ds MaxВ настоящее время программа 3ds Max (3D Studio MAX

) явлтся наиболее широко используемым 3D-редактором с объектнриентированной архитектурой. Практически все компьютерные игры (а также анимационные фильмы)  создаются  на  его  базе. 3ds Max также широко применяется в киноиндустрии и во мних других компьютерных отраслях.

Читать далее »

Текстурные карты 3ds Max

Текстурными картами (текстурами) называются растровые изображения, которые можно накладывать на объекты сцены ло использовать для различных деформаций.

Практически все 3D-сцены наполнены различными текстурными картами. Чтобы создать реалистичный вид стены, на нее наносят текстурную карту кирпичной кладки. Для создания дерева на его ствол накладывают текстуру древесной коры. Землю покрывают текстурой травы, горы – текстурой камня, а персонажей – текстури кожи и волос (рис. 20.1).

Читать далее »

Режимы непрямого освещения 3ds Max

В реальном мире все поверхности не только поглощают, но и отражают часть света, что определяет их цвет. Отраженный свет распространяется дальше к другим объектам, создавая эффект непрямого освещения.

Увидеть непрямое освещение в реальном мире очень просто. Достаточно выйти из освещенной комнаты в коридор. Предметы в коридоре будут видны, хотя они не попадают в область распртранения света от источника (лампочки).

Читать далее »