Записи с меткой ‘объектов’

Шаг сетки и единицы измерения 3ds Max

Программу 3ds Max многие используют для моделирования и проектирования реальных помещений, строений, ландшафтов

и т.д. Очевидно, что в таком случае принципиальное значение имеет то, какая система измерения используется при проектирании. Единицы измерения имеют значение и при настройках различного освещения сцен. В связи с этим программой предмотрена настройка необходимых единиц.

Читать далее »

Управление слоями 3ds Max

Термины Layer (Слой) и Layer Manager (Менеджер слоев) появились в шестой версии редактора 3ds Max. Слои были созды для  ускорения  работы с некоторыми  свойствами объектов, такими как видимость, визуализируемость, закрепленность и др.

В 3ds Max понятие слой  имеет свое  собственное значение. Когда взаимодействуют несколько слоев, то они не накладываюя один на другой, а существуют обособленно. Какой-либо объект или группа объектов могут относиться только к одному слою, корый, в свою очередь, является как бы свойством объекта.

Читать далее »

Булевы составные объекты 3ds Max

Булевы составные объекты Boolean (Булевы) основаны на бевой алгебре, а именно на логических операциях объединения и исключения пересекающихся областей.

В последних версиях 3ds Max появился новый тип составных объектов – ProBoolean (Улучшенные булевы), которые являются усовершенствованным вариантом булевых. Старый вид состаых объектов был оставлен для сопряжения с более ранними веиями программы. Новый вариант содержит, за некоторыми илючениями, те же параметры, что и старая версия, однако облает большей гибкостью (одновременное применение нескольких операций, возможность работы с нетриангулированными объеами и т.д.), поэтому рассмотрим именно его.

Читать далее »

Особенности моделируемых объектов 3ds Max

В данной главе рассматривалось редактирование сеток предством преобразования объектов в Редактируемые сетки (Editable Mesh). Помимо описанного способа редактирования, в 3ds Max существует возможность преобразования объекта в рактируемый многогранник (Editable Poly). Преобразовать объект в редактируемый многогранник можно из его меню (рис. 15.25) или в панели Modify (Изменить).

Читать далее »

Виды геометрических модификаторов 3ds Max

Геометрические модификаторы изменяют геометрию объектов. Изменение объекта происходит за счет переориентации вершин и сегментов, поэтому большое влияние на модификацию оказывает количество сегментов объекта.

Геометрические модификаторы состоят из контейнера модикации (Modifier Gizmo) и центра  модификации  (Modifier Center) (не путать с центром и контейнером трансформации).

Читать далее »

Масштабирование, панорамирование, вращение 3ds Max

Масштабирование, панорамирование и вращение являются элементами навигации в окнах проекций, которые позволяют изменить угол и дальность обзора объектов.

Чтобы отмасштабировать сцену, нужно выполнить следуие действия:

1.     Нажать на кнопку  Zoom (Масштабировать) на навигацнной панели.

Читать далее »

Назначение материалов объектам 3ds Max

Материалы из редактора материалов можно назначать объеам сцены. Когда объекту присвоен определенный материал, мду ними автоматически устанавливается связь.  Это  означает, что при изменении вида назначенного материала вид объекта в сцене также изменится.

Читать далее »

Виды базовых объектов 3ds Max

В настоящее время посредством 3D-графики можно создавать любые реалистичные сцены. Однако создание объектов такой сложности имеет особенности. На практике основой создания любых предметов являются стандартные геометрические формы, называемые объектами (рис. 2.1). К таким объектам относятся куб, конус, цилиндр и сфера. С их помощью можно создать лую сцену.

Читать далее »

Закрепление объектов 3ds Max

При работе со сложными сценами присутствие некоторых обктов в сцене бывает необходимо даже тогда, когда с ними не ведея непосредственная работа. Однако может существовать верояость подвергнуть эти объекты ненужным изменениям. В таких слаях данные объекты нужно закрепить с помощью команд свитка Freeze (Закрепить) панели Display (Отображение).

Читать далее »

Работа с окнами проекций 3ds Max

Представление пространства в 3D-мире основано на трехмеой системе координат. Каждому предмету соответствует опреленное положение на оси X, Y и Z. На трехмерное пространсо  мы  всегда  смотрим  под  определенным  углом,  т.е.  видим

изображение из какой-то конкретной точки этого пространства. Перемещение по трехмерному пространству можно сравнить с перемещением камеры при съемке фильма.

Читать далее »