Записи с меткой ‘объектов’

Учебное занятие Моделирование – ЧАСТЬ 1

Теперь мы затронем важнейшую часть учебного занятия: непосредственное моделирование объекта,

что это такое и как это должно быть грамотно выполнено?

CINEMA 4D имеет большой набор инструмента, который позволяет облегчить задачу модельера, и посредством этого значительно увеличить темп производительности. Полезной функцией программы для быстрой навигации является возможность быстрого выбора команд. Вы можете произвести её запуск при нажатии клавиши "V" на вашей клавиатуре.

Читать далее »

Учебное занятие расположение, компоновка

Для вашего ознакомления с программой CINEMA 4D, мы начнём работу с парой обыкновенных объект-

ов примитивов.

Создайте 13 кубиков и 1 сферу посредством командной группы „Создать примитив куб" или меню Объекты / Примитивы/ Куб и соответственно сфера. „13 кубиков" звучит сейчас так и наводит на мысль, что мы намерены создать громадный проект с вами но это не так. Мы попробуем просто расположить наши кубики таким образом, что конечный результат будет похож на человеческую фигурку. Если вы создали один кубики, то их расположение вы видите справа, в менеджере объектов.

Читать далее »

Советы и Нюансы Thinking Particles

Не создавайте себе проблем (что, не относится к работе с модулем Thinking Particles) и используйте библиотеку объектов. Там вы найдёте самые важные узлы модуля Thinking Particle, заранее соединённые с объектами и имеющими простой интерфейс что в большинстве случаев позволяет сократить вам время. Производите группирование схем. XPressoи Thinking-Particles  построения могут быть очень сложными. Поэтому это себя оправдывает, если вы упростите вашу схему при этом максимальным образом. Вы может создавать также группы узлов и добавлять к ним соответствующие комментарии, что поможет вам после прохождения определённого промежутка времени разобраться в созданных вами, например, год или два года назад схемах.

Читать далее »

Учебное занятие Visual Selector

Давайте затронем теперь интересную тему Visual Selector. Если бы аниматоры решили сделать про него фильм, то назвали бы его определённо "Visual Selector Это конец бесконечного поиска". Вы произвели ригинг персонажа полностью и намерены приступить к анимации. В менеджере объектов находятся на верхней позиции цели для рук и ног, а в глубине иерархии находятся ещё теги морфинга, Поль векторы, суставы для бёдер и головы. А созданная цель для глаз именно сейчас вместе с микшером позиций имеет паузу на обед, и вообще вы не можете их найти. Это краткое описание состояние аниматора до версии 10. Теперь вы можете всё это забыть. Аниматор при этом желает заниматься более существенными вещами и не искать долго его инструменты, прежде чем он сможет выполнить следующий шаг. Объект Visual Selector облегчит вам эту задачу. Поиск всего необходимого для этого происходит (вы можете нам поверить) только один раз: при создании рабочей поверхности вашего Visual Selector.

Читать далее »

Учебное Занятие XPresso

Посредством Expressions возможно наиболее просто и доступно устанавливать зависимости  между свойствами объектов, или выражаясь по-другому можно создавать автоматизацию сцены посредством определённых правил: „Если объект А выполняет действие B, то объект C должен выполнять действие D." Для того чтобы избежать трудоёмкого задания Expressions вручную или создавать их посредством математических формул фирма MAXON создала модуль XPresso.

Читать далее »

Общие положения / Компоновка модуля в CINEMA 4D R11

CINEMA 4D в новой версии R11 представляет нам дополнительные функции, значительно облегчаю-

щие рабочий 3D день, а также позволяющие повысить эффективность и темп выполняемой работы.

Читать далее »

Семинар 12:  Reactor.

На прошлом занятии мы рассмотрели простейшие способы  создания анимации и

даже попробовали сделать анимацию пружины, на которую падает шарик. Это было явной попыткой изобразить физику объектов, их поведения при взаимодействии  друг с другом. Пытаться изобразить физику в анимации  очень нудное и сложное дело, гораздо проще воспользоваться   специальным   инструментом,   который   всё   сделает  за   тебя.   Таким инструментом является Reactor. Это плагин, который с недавних пор, а  именно с 5-ой версии 3Ds Max, входит в стандартный комплект  поставки  3Ds Max и устанавливается сразу  вместе  с  ним.  С  его  помощью  можно  создавать  анимацию  различных  твёрдых объектов,    тканей   и   воды.   При   этом   их   взаимодействие   будет    просчитываться автоматически и все ключи анимации будут создаваться за тебя.
Читать далее »

Добро пожаловать в MoGraph

(опционально получаемый модуль)

Это учебное занятие для модуля MoGraph. Оно создаст для вас подробное описание неограниченных возможностей применения модуля MoGraph.

Читать далее »

Общие положения/Интерфейс модуля Dynamics

Основной предпосылкой создания симуляции в модуле Dynamics являются в большинстве случаев: основной объект симуляции \объект решатель\, два  объекта примитива с  соответствующим  тегом модуля Dynamics (жёсткое тело Dynamics-, пружина жёсткого тела или пружина мягкого тела теги; в зависимости от необходимых свойств объекта) и одним из эффекторов, которые будет создавать необходимые физические усилия, объект гравитации. Вы найдёте все объекты модуля Dynamics в основной меню закладки „Dynamics". Но при этом, для более быстрого доступа к  компонентам, вы имеете возможность свободной интеграции панели управления модуля в общую компоновку программы. Кликните в главном меню для этого просто на „Dynamics" и затем на пунктирные линии, на верхнем крае этого меню. При этом вы "расстыковали" меню. Посредством клика правой кнопки мыши на такое окно, вы имеете возможность изменения панели модуля Dynamics по своему усмотрению. Установите активным теперь или наоборот следующие установки: "Показ текста", "Направление панели", и "Размер значка \ Большие значки". Панель управления при этом будет расположена по горизонтали.

Читать далее »

Учебное занятие Vamp

Vamp является мощным инструментом для переноса информации от одного объекта к другому. К переносимой информации могут принадлежать: информация о выделениях, теги текстуры, карты вершин, данные морфинга и UV. На небольшом примере мы намерены объяснить вам работу этого инструменнта.

Читать далее »