Записи с меткой ‘параметра’

wpid-AnimeStudioPro5_image178.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 3

Параметр Blur (Размытость) задает степень размытости границ тени. Самостоятельно экспериментально исследуйте, как выглядит размытость при различных числовых значениях параметра.

Параметр Shadow color (Цвет тени) задает цвет тени. Но следует учитывать, что данный цвет будет смешан с основным цветом линии, который задается в поле Line color (Цвет линии). Чтобы увидеть на образце чистый цвет тени, поставьте флажок Shadow only (Только тень) (рис. 3.29).

Читать далее »

N-угольник 3ds Max

N-угольник в программе 3ds Max представляет собой правилый многоугольник, количество сторон которого может варьираться в достаточно широких пределах. При задании большого числа углов можно получить совершенно неожиданные резулаты.

Чтобы создать N-угольник, нужно:

Читать далее »

Король и дама + надпись с двухцветным свечением в Photoshop

Эту открытку будем создавать односторонней, размером 10  15 см.

Задание № 3

Создадим открытку карточного короля (рис. 5.13), используя исходные изображения из файлов 03_1.tif, 03_2.tif, 03_3.tif, 03_4.jpg, 03_5.jpg, 03_6.tif расположенные в папке /glava5/start.

Читать далее »

Нанесение меха на руки Maya

Поскольку  руки  этого  персонажа имеют различные поверхности,  мех  на  них  снова придется наносить  по отдельности.

1.       Скопируйте  описание меха MM_Face и переименуйте его в ММ_Аrms.

Читать далее »

Усложненные выражения частиц  Maya

Это заключительное упражнение будет немного трудным. Тот,  кто  дошел так далеко  и   чувствует  себя  уверенно в   рабочем  процессе  анимации,  ис­

пользованном в  предыдущих  упражнениях,  должен быть готов  принять вызов. Тот,  кто уже  знаком  с  анимацией  частиц, может  научиться в   этом  разделе  нескольким  новым приемам и  применить их в  будущих проектах.

Читать далее »

Использование кистей в двухмерном пространстве Paint  Effects

В  редакторе  атрибутов  можно  корректировать   все  значения параметров  настройки кисти как для шаблона, так для существующей  кисти. При  рисовании  в двухмерном про­ странстве параметры настройки  нужно обязательно применить к  кисти  шаблона, так как штрихи  на холсте не создают узлов  кисти, которые можно  было  бы позже откорректиро­ вать. Давайте с помощью рисования на холсте  исследуем  часть возможностей  кисти; об­ ратите внимание, что в  трехмерном  пространстве кисти  рисуют точно так же. Откройте окно  параметров  кисти  графических  эффектов, выбрав  пункт  меню Paint  Effects’ => Template Brush Settings (Графические эффекты => Параметры шаблона кисти)  или нажав комбинацию  клавиш  <Ctrl+B> , и  оставьте его открытым. На рис. 17.10 показаны пара­ метры  настройки  кисти  в  редакторе атрибутов.

Читать далее »

Ускорение общего рабочего процесса  Maya

Иногда при  моделировании  волос и  создании  прически  время взаимодействия  суще­ ственно затягивается.  Ниже приведены советы, позволяющие временно  упростить рабо­ ту с системой волос, а также уменьшить чрезмерные затраты времени на вычисления.

Взаимодействия

Читать далее »

Практика: создание эффекта облака для исчезновения Машизмо

Теперь, когда стали  понятны основы создания эффектов  жидкости,  давайте  немного развлечемся и   создадим эффект,  который  позволит  Машизмо исчезать в  клубах  дыма. (Н а эту идею вдохновил  эффект "bamf", созданный для персонажа Nightcrawler в  фильме "Люди  Икс-2" (Х-Меп 2), но здесь, для простоты и  демонстрации  некоторых возможно­ стей инструмента Fluid Effects (Эффекты жидкости), он будет выглядеть несколько ина­ че.) Выполните следующие действия.

Читать далее »

Технологии  мультипликационных  линий в Maya

перегородки   для   по­

верхностных      линий (посередине)   и    всех мультипликационных поверхностей (снизу)

К одному объекту можно применить несколько мультипликационных линий,  а мож­ но применить  одну линию  к  нескольким объектам.  Все зависит  от  того,  какой  эффект ожидается от сцены.  Если  нужно, чтобы все  объекты  сцены были  выдержаны в  одном стиле, то лучше применить ко всем им  один  тип  линии, — так, параметрами  всей сцены можно  будет  управлять с   помощью   одного  узла.   В   редакторе  атрибутов   для  узла pfxToon, ниже  раздела Commo n Too n Attributes  (Общие мультипликационные атрибу­ ты),  находятся элементы управления для каждого из  четырех типов линий, что  позволя­ ет управлять любым типом мультипликационной  линии  без ее  применения  к  объекту. Другими  словами,  если  после применения  мультипликационных  линий к объекту необ­ ходимо, чтобы граничные линии  отличались  по толщине от профильных   линий, можно воспользоваться элементами управления в  разделе Border Lines (Граничные  линии) ре­ дактора  атрибутов.

Читать далее »

Практика: модель рваной рубашки и брюк в системе nCloth

В  этом  разделе  предстоит воспользоваться   знаниями,  полученными  в   предыдущих разделах, для выполнения работы постановщика по одежде персонажей для одного  кадра съемки. Независимо  от вида создаваемой анимационной  продукции,  будь то  небольшой короткометражный анимационный фильм, визуальный  эффект для  кинобоевика  или  ху­ дожественный анимационный  фильм, существует несколько   принципов   и   последова­ тельностей выполнения  операций, которые помогут решить  задачу ввода динамической  ткани в  кадр съемки или на сцену.

Читать далее »