Записи с меткой ‘персонаж’

wpid-Maya3DCharachter_image271-min-vs.jpg

Дубль первый, сцена четырнадцатая. Maya. Съемочная площадка

Окунемся в безумный мир киноиндустрии и съемочного процесса. Кто не помнит по фрагментам различных фильмов сцен из жизни кинематографической богемы? Роскошные машины, блондинки с хлопушками, шум моря и запах шашлыка (почему-то), суета съемочной площадки, шумные фестивали, блеск софитов и золотых Оскаров.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

Учебное занятие FBX Импорт \ Экспорт

FBX является форматом данных, который используется для большинства программ 3D при произведении импорта и экспорта данных сцены. Он подходит оптимальным образом для создания обмена комплексными сценами и анимацией. Он является стандартом формата для участка Motion-Capture. Выражение Motion Capturing означает, что движения настоящего человека (или зверя) будут записаны посредством специальной системы. Данные при этом могут быть  перенесены посредством формата FBX на создаваемый вами, виртуальный персонаж. Очевидно, у вас есть желание, или намерение создать свой персонаж таким образом, что его поведение будет похоже на ваше? В этом случае вам необходимо внимательно прочесть следующие строчки о формате FBX.

Читать далее »

Нелинейная анимация в Maya

В этой главе описывается  нелинейная анимация (nonlinear animation) —  метод  анима­ ции,  позволяющий  недеструктивным  способом,  подобным  используемому в  современ­ ных  приложениях   нелинейного визуального   редактирования   (например,   Final  Cut  от Apple), моделировать  движение из  более мелких анимационных клипов.  Этот тип анима­ ции  очень хорошо подходит для повторяющихся   движений и  широко  используется  раз­ работчиками  игр, позволяя создаваемым ими  экранным  персонажам по-разному реаги­ ровать на изменения  окружающей обстановки  и  действия  пользователей. Система Full Body IK (FBIK), которая рассматривалась в  главе 8, "Постановка и  оснащение персона­ жа", делает нелинейную анимацию  с  использованием  созданных в   Maya  персонажей и редактора дорожек еще более  успешной, поскольку  FBIK автоматически  создает персо­ нажи, которые должны использоваться в  нелинейной анимации.

Читать далее »