Записи с меткой ‘ персонажа’

wpid-Maya3DCharachter_image130-min-vs.jpg

Наденем маски. Maya. Школа лицедейства

Наш персонаж обзавелся телом, немного приоделся, но все равно выглядит пока несколько безжизненным. Начнем потихоньку в него эту жизнь вдыхать.

Для начала создадим для нашего героя набор различных мимических выражений лица. На техническом языке эта операция называется создание целей морфинга. Звучит это словосочетание грозно, как древнее заклинание, но в самой операции нет ничего мистического. С базовой модели снимаются копии-дубли, затем этим копиям на подобъектах Vertex редактируют топологию сетки, изменяя мимические выражения лица. Отредактированную таким образом геометрию сеток программным способом проецируют назад на базовую модель. Все.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image271-min-vs.jpg

Дубль первый, сцена четырнадцатая. Maya. Съемочная площадка

Окунемся в безумный мир киноиндустрии и съемочного процесса. Кто не помнит по фрагментам различных фильмов сцен из жизни кинематографической богемы? Роскошные машины, блондинки с хлопушками, шум моря и запах шашлыка (почему-то), суета съемочной площадки, шумные фестивали, блеск софитов и золотых Оскаров.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image021.jpg

Подобъекты — «глина» для художника Maya

«Когда же? — воскликнет нетерпеливый читатель. — Когда же мы приступим к моделированию супер-пупер персонажа для нашего фильма?». На это я отвечу: «Не следует спешить в таком тонком деле, как анимация и моделирование, потому что это как раз один из тех случаев, когда долго запрягают, а потом быстро едут».

Читать далее »

Вы любите клеить обои? Maya. Художественный цех

Тогда этот раздел для вас. Помню, как на первых шагах изучения Maya я впал в легкое недоумение, когда дошел до момента «покраски» персонажа. До этого я занимался компьютерным раскрашиванием своих двухмерных работ. В Photoshop или Flash. Но там все было понятно. Вот контур, и ты заливаешь его каким-либо цветом. В трехмерке нет ничего похожего. Перед тобой в сцене находится серая безжизненная фигура, и надо было каким-то образом раскрасить ее фактуру, не имея под рукой ничего похожего на кисти и ведра с краской.

Читать далее »

Пройдя границу сумрачного леса. Maya. Волшебство одушевления

Наконец-то, прорвавшись сквозь заросли технического бурелома программы, мы выбрались на залитую солнечным светом поляну анимации. Но красота этой залитой солнцем и радостью поляны так же обманчива, как пластичный и изменчивый мир анимационного кино.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image120-min-vs.png

Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image484.png

Сборка персонажа в Anime Studio Pro

Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, который мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image182-min-vs.jpg

Характер нордический. Maya. Кузница характеров

В детстве мы часто наделяли наши игрушки чертами какого-нибудь характера и придумывали им биографию и тайный мир, в котором они существовали. Солдатики устраивали по ночам грандиозные сражения, плюшевые медведи прокрадывались к столовому буфету за вареньем, самолетики улетали через форточку в ночные путешествия над спящим городом.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image154.jpg

Скованные одной цепью, связанные одной целью. Maya. Протезная мастерская

Я уже говорил выше, что анимация «прямого» скелета — это развлечение для людей весьма не слабонервных и усидчивых. В принципе такой метод анимации, с одной стороны, дает полный контроль над созданием поз во время работы с шарнирами куклы. С другой стороны, при работе с «прямым» скелетом у аниматора возникает проблема с контролем положения «точек опоры» персонажа. В традиционной кукольной анимации эти задачи решаются с помощью молотка и гвоздей. Руки-ноги куклы прибивают к реквизиту или подмакетнику небольшими гвоздиками-скобочками.

Читать далее »