Записи с меткой ‘положение’

wpid-Maya3DCharachter_image136.jpg

Раскинем кости. Maya. Протезная мастерская

Сейчас рассмотрим решение такой же задачи, как создание костной системы в программе Maya с использованием иерархии.

Надеюсь, вы уже переключили программу в режим работы Animation. Удалим родительские связи с обеих частей модели руки. Удалим управляющие объекты-локаторы. Из меню Skeleton положим на полку Animatic инструмент создания костей Joint Tool.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image283-min-vs.jpg

Дайте мне точку опоры и я переверну мир. Maya. Съемочная площадка

Любил поговаривать Архимед в перерывах между своими открытиями и наблюдениями за окружающем его миром. Мы можем повторить следом за древним ученым: «Дайте нам точку опоры и мы сделаем грамотную проходку персонажа через сцену».

Давайте откроем в одном окне отографическое отображение сцены в виде Side (боком). Далее включим из меню набора характеров набор нашего персонажа Man. После импорта персонажа в новую сцену название кнопки может поменяться, не забудьте удалить старую кнопку All Key с полки (кнопка сохранилась со старых сцен) и поместить туда новую, с новым именем. Кнопка со старым именем может не сработать на новом импортированном персонаже. На шкале времени появились ключи анимации для нашего цикла ходьбы. Шкала времени имеет длину в 200 кадров, ограничим длину шкалы до 75 кадров (3 секунды) (рис. 14.14).

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image458-min-vs.jpg

Цветовая коррекция Adobe Photoshop CS5

Принципы тоновой коррекции достаточно просты по той причине, что можно оказывать влияние на определенный участок, например, только на светá, и не окывать на другой.

Специфика же работы с цветом заключается в том, что оказываемое на отделый цветовой компонент влияние отражается на всех остальных компонентах, птому главным принципом цветовой коррекции является настройка баланса цветов. Из принципа баланса вытекает следствие: влиять на сложный баланс цветовых компонентов можно разными способами. Ведь чтобы уравновесить чаши весов, можно или добавить товаров, или снять лишнюю гирьку.

Читать далее »

Учебное занятие FK/IK (Forward Kinematik / Inverse Kinematik)

FK и IK являются общими понятиями персонажной анимации и означают два различных принципа анимации. FK (Forward Kinematik) означает, что каждый шарнир (например, для руки) нужно вращать сверху вниз по иерархии, пока рука не достигнет необходимой позиции. Это имеет некоторые преимущества для определённых этапов и частей анимации, но и вместе с этим, создаёт при этом определённые сложности. Как я сделаю это, что анимируемая рука должна достигнуть определённой точки цели, если я сначала должен переместить шарниры плеча, затем локтя и только затем кисти? Я достиг кисти и теперь меня не совсем устраивает положение локтя или плеча. Я изменяю снова положение плеча или локтя и что это такое?? Теперь кисть, которую я установил в правильном положении, изменяет своё положение таким образом, что мне необходимо снова изменять положение всей иерархии!

Читать далее »

Система Maya Hair

Система волос Maya  Hair является мощной  частью  пакета  Maya  Unlimited,  позво­ ляющей создавать сложное движение волос, реалистичные прически  и  другие  динамиче­ ские эффекты.  В этой главе изложено, как  устанавливать  волосы на  голове персонажа, использовать ограничители   и    силы для  создания прически,   создавать реалистичный внешний вид  с помощью инструментов  Paint Effects, а также  управлять скелетной систе­ мой, используя  динамические кривые волос.                                       ,

Читать далее »