Записи с меткой ‘посредством’

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image579-min-vs.jpg

Деформация текста Adobe Photoshop CS5

Конечно, программа Adobe Photoshop CS5 предназначена для работы с изобрениями. Но наше общество сейчас живет в такое время, когда кругом очень много рекламы и все заражены идеей ее создания. В рекламе используют рисунки, фотрафии, но ни одна реклама не обходится без текста. Adobe Photoshop CS5 позволяет мастерски наложить на изображение текст. Причудливого расположения текста моо добиться с помощью кнопки Create warped text (Создать деформированный текст) на панели инструмента Text (Текст) или посредством команды Layer | Type | Warp Text (Слои | Текст | Деформация текста). Диалоговое окно команды Warp Text (Деформация текста) показано на рис. 13.19. На этом же рисунке приведен результат изменения текста посредством стиля Arc (Дуга).

Читать далее »

Визуализатор mental ray 3ds Max

На сегодняшний день mental ray является одним из лучших визуализаторов для работы с освещением. Он использует улуенные алгоритмы трассировки лучей, расчета непрямого освения, создания отражений, преломлений и светотеней.

Посредством mental ray можно создавать сцены абсолютной фотореалистичности. Например, знаменитый дизайнер Andre Kutscherauer создал целую серию фотореалистичных 3D-изобрений, посвященных тематике самоосвещения (рис. 23.1).

Читать далее »

Учебное занятие FK/IK (Forward Kinematik / Inverse Kinematik)

FK и IK являются общими понятиями персонажной анимации и означают два различных принципа анимации. FK (Forward Kinematik) означает, что каждый шарнир (например, для руки) нужно вращать сверху вниз по иерархии, пока рука не достигнет необходимой позиции. Это имеет некоторые преимущества для определённых этапов и частей анимации, но и вместе с этим, создаёт при этом определённые сложности. Как я сделаю это, что анимируемая рука должна достигнуть определённой точки цели, если я сначала должен переместить шарниры плеча, затем локтя и только затем кисти? Я достиг кисти и теперь меня не совсем устраивает положение локтя или плеча. Я изменяю снова положение плеча или локтя и что это такое?? Теперь кисть, которую я установил в правильном положении, изменяет своё положение таким образом, что мне необходимо снова изменять положение всей иерархии!

Читать далее »

Учебное занятие Моделирование – ЧАСТЬ 1

Теперь мы затронем важнейшую часть учебного занятия: непосредственное моделирование объекта,

что это такое и как это должно быть грамотно выполнено?

CINEMA 4D имеет большой набор инструмента, который позволяет облегчить задачу модельера, и посредством этого значительно увеличить темп производительности. Полезной функцией программы для быстрой навигации является возможность быстрого выбора команд. Вы можете произвести её запуск при нажатии клавиши "V" на вашей клавиатуре.

Читать далее »

Учебное занятие Моделирование – ЧАСТЬ 2

Для начала небольшое объяснение и назначение каналов материала:

Цвет: В этом канале вы определяете цвет материала или загружаете текстуру, создающую определённый цветовой оттенок.

Диффузия: Канал для „Неоднородности" текстуры. Материал получит посредством текстуры или шейдера шума определённый вид загрязнения поверхности или покрытия из пыли. Этот канал может создавать влияние для каналов глянца, отражения и самосвечения.

Читать далее »

Учебное занятие расположение, компоновка

Для вашего ознакомления с программой CINEMA 4D, мы начнём работу с парой обыкновенных объект-

ов примитивов.

Создайте 13 кубиков и 1 сферу посредством командной группы „Создать примитив куб" или меню Объекты / Примитивы/ Куб и соответственно сфера. „13 кубиков" звучит сейчас так и наводит на мысль, что мы намерены создать громадный проект с вами но это не так. Мы попробуем просто расположить наши кубики таким образом, что конечный результат будет похож на человеческую фигурку. Если вы создали один кубики, то их расположение вы видите справа, в менеджере объектов.

Читать далее »

Общие положения / Компоновка модуля (Joints и Rigging) MOCCA

Если вы являетесь пользователем версии R9 CINEMA 4D и намерены произвести обновление программы до актуальной версии, здесь вы можете узнать все обновления, которые были произведены в программе, начиная с релиза R9. Mocca предоставлена уже в версии 3, и начиная с R9 CINEMA 4D, предоставляет для вас на сегодняшний день, полностью переработанную и обновлённую систему. Bones существуют в программе только по причинам совместимости с вашими старыми сценами, так как программа CINEMA 4D, начиная с версии R10 работает с так называемыми „Joints“ (суставами). Они являются составной частью программы CINEMA 4D (с учётом IK, автоматического назначения веса, соответсвующего для этого инструмента и ограничителей). При этом Mocca предоставляет для вас расширенный набор инструментария, созданного исключительно для персонажной анимации (Vamp, морфинг, инструмент создания мышечной ткани (Jiggle), Visual Selector и многое другое). Эти инструменты позволяют создание высококачественной анимации, и позволяют вам работать в новой версии программы R11 с персонажной анимацией на новом уровне, более качественно и комфортабельно. Joints (суставы) начиная с версии R10 не используются по аналогии с Bones, так как теоретически, они предоставляют собой только суставы между ними.

Читать далее »

Учебное Занятие XPresso

Посредством Expressions возможно наиболее просто и доступно устанавливать зависимости  между свойствами объектов, или выражаясь по-другому можно создавать автоматизацию сцены посредством определённых правил: „Если объект А выполняет действие B, то объект C должен выполнять действие D." Для того чтобы избежать трудоёмкого задания Expressions вручную или создавать их посредством математических формул фирма MAXON создала модуль XPresso.

Читать далее »

Общие положения / Компоновка интерфейса Thinking Particles

Частицы не существуют без эмиттера. Эмиттер является источником для частиц. Как уже упоминалось ранее, для системы Thinking Particles, эмиттер мы будем рассматривать как узел \Node\. Для возможности получения доступа к этому узлу, мы должны работать с редактором XPresso. Создайте любой объект, например нуль-объект и назначьте для него XPresso-Tag. При этом будет открыто окно редактора XPresso, наша будущая платформа, на основе которой мы будем создавать схемы соединения частиц.

Читать далее »

Учебное занятие Global Illumination

Свет таким как мы его, знаем из реальной жизни, имеет свойство распространения. Он будет при этом более или менее отражён от поверхности объектов, на которые он попадает, естественно это зависит от свойств поверхности объекта. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через окно свет попадает в комнату, на пол, на стены и на окружающие предметы. При этом свет отражается первоначально от пола комнаты и распространяется дальше на окружающие предметы, от которых он будет в свою очередь опять отражён. Наша комната при этом будет освещена диффузно, то есть не направленным освещением, а отражённым или рассеянным \ диффузным \.

Читать далее »