Записи с меткой ‘поверхность’

Сеточные объекты 3ds Max

Все каркасные объекты в программе 3ds Max можно предстить как объекты-сетки (mesh objects). Они состоят из следуих основных подобъектов (sub-objects) (рис. 2.15):

■  вершина  (vertex)  –  точка  с  заданными  пространственными координатами;

Читать далее »

Создание  отражени й от поверхности воды Photoshop

Как показано на рис. 12.120, отражения  от поверхности  воды  тем  заметнее, чем  глаже  поверхность. По   мере   усиления   ветра  увеличиваются волны и рябь, что, в свою очередь, приводит к ухудшению отражений, которые, в конечном итоге, становятся просто  цветными  пятнами.  Прежде чем добавлять отражения  к поверхности воды, следует принять решение  о  погодных условиях — вы  хотите  запечатлеть абсолютно тихий день, когда  поверхность  воды выглядит как зеркало, или же настоящий шторм?

Читать далее »

Учебное занятие Visual Selector

Давайте затронем теперь интересную тему Visual Selector. Если бы аниматоры решили сделать про него фильм, то назвали бы его определённо "Visual Selector Это конец бесконечного поиска". Вы произвели ригинг персонажа полностью и намерены приступить к анимации. В менеджере объектов находятся на верхней позиции цели для рук и ног, а в глубине иерархии находятся ещё теги морфинга, Поль векторы, суставы для бёдер и головы. А созданная цель для глаз именно сейчас вместе с микшером позиций имеет паузу на обед, и вообще вы не можете их найти. Это краткое описание состояние аниматора до версии 10. Теперь вы можете всё это забыть. Аниматор при этом желает заниматься более существенными вещами и не искать долго его инструменты, прежде чем он сможет выполнить следующий шаг. Объект Visual Selector облегчит вам эту задачу. Поиск всего необходимого для этого происходит (вы можете нам поверить) только один раз: при создании рабочей поверхности вашего Visual Selector.

Читать далее »

Учебное занятие Global Illumination

Свет таким как мы его, знаем из реальной жизни, имеет свойство распространения. Он будет при этом более или менее отражён от поверхности объектов, на которые он попадает, естественно это зависит от свойств поверхности объекта. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через окно свет попадает в комнату, на пол, на стены и на окружающие предметы. При этом свет отражается первоначально от пола комнаты и распространяется дальше на окружающие предметы, от которых он будет в свою очередь опять отражён. Наша комната при этом будет освещена диффузно, то есть не направленным освещением, а отражённым или рассеянным \ диффузным \.

Читать далее »

Семинар 2: Модификаторы Noise, Lathe, Extrude. Boolean.

2.1  Что такое модификатор

Модификаторы – это очень важные объекты, которые позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные  модификаторы, ты можешь   издеваться над бедными объектами так, как  тебе захочется. Например, ты можешь взять машину и смять её так, как   будто она во что-то врезалась. Или сделать вмятину в металлической обшивке  от  удара  кулаком  и  т.д.  Тут  всё  ограничивается,  пожалуй,   только  твоей фантазией. Но есть и модификаторы, которые  предназначены не для издевательств над объектами, а для их создания.

Читать далее »

Семинар 6:  NURBS

На  прошлых  занятиях  мы  уже  рассмотрели  два  метода  моделирования  сложных

поверхностей. Сегодня мы познакомимся с третьим и последним  методом. Этот метод основан  на  построении  объектов  NURBS  (Non   Uniform  Rational  B-Splines).  Метод отличается  тем,  что  позволяет  строить  абсолютно  гладкие  поверхности.  Этот  метод считается  довольно-таки  сложным  в  освоении,  но  я  думаю,  для  тебя  это  не  станет проблемой ☺.

Читать далее »

NURBS-поверхности

Кривые  NURBS — это графические представления  параметрических уравнений. Дл я NURBS-поверхностей  эти  уравнения распространены на второе  измерение.  Изначально параметризация   кривых ориентирована  в  направлении  U, а  поверхности  добавляют на­ правление V. Поэтому говорят, что   NURBS-поверхность имеет направления  U и  V. По-

Читать далее »

Тонирование Машизмо: основа UV в Maya

Файловые текстуры предполагают наложение  изображения или  набора  изображений на  трехмерную поверхность. В  предыдущем разделе  рассматривалось  создание проце­ дурных текстур на  NURBS-поверхностях, а затем файловых текстур, которые Майя впо­ следствии  автоматически  помещает в  пространство UV  текстуры  NURBS-поверхностей.

Читать далее »

Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 2

20 0                                                                                                                                                                                                 Глава 4

направления V имеют третью степень, а для направления U — первую. Это позволит,  не добавляя детали и не прибегая к другим хитростям, сохранить резкий край обода.

Читать далее »

Моделирование МакГизмо – ЧАСТЬ 1

На  рис. 4.6 представлен эскиз МакГизмо  (MacGiZmo) — аппарата  вертикального  взле­ та и посадки, на котором проносится Машизмо, совершая  разнообразные подвиги.  На эс­ кизе кроме видов спереди, сбоку, сверху и  снизу изображены  такие детали, как ведущее и переднее колеса, а также двигатель.  Штрих-пунктирные линии, проходящие   через неко­ торые детали, — это  центральные оси  форм эскиза. Эти  линии  помогут существенно сэ­ кономить  время при  моделировании,  поскольку они  представляют собой оси, вращением вокруг которых будут созданы соответствующие детали  (т.е. созданы как  фигуры враще­ ния). Итак, без дальнейших  вступлений приступим к созданию  МакГизмо.

Читать далее »