Записи с меткой ‘программе’

wpid-AnimeStudioPro5_image741.png

Использование других программ в Anime Studio Pro

У каждого пользователя вырабатываются свои приемы работы. Поделюсь личным опытом для тех, кому интересно. Мне удобнее создавать отдельные небольшие анимационные сцены в программе Anime Studio Pro, а затем импортировать их в программу Pinnacle Studio, где я и произвожу окончательную сборку фильма. На мой взгляд, программа Pinnacle Studio лучше приспособлена для монтажа фильма, нежели Anime Studio Pro.

Читать далее »

Готичная история Maya

«Отец! Отец! Зачем ты создал меня? Разбери скорей все назад, как было!» — громко стеная, кричал ужасный кадавр, гоняясь по лаборатории за своим создателем доктором Франкенштейном. Все хорошо помнят эту поучительную, основанную на готическом романе писательницы Мэри Шелли и позже растиражированную в фильмах категории Б историю.

Читать далее »

«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Читать далее »

Нажимаем кнопку «ВКЛ» Maya

Перейдем от философии и истории вопроса к практическим исследованиям в программе. Обратите внимание на ключевое слово — «исследованиям». Каждый пользователь программы Maya в первую очередь это не просто пользователь, а именно исследователь. Каждый найдет для себя в этой программе что-то новое и неизведанное. Посмотрите на материалы учебных пособий по Maya — там фактически нет окончательно закрытых тем по методам и способам работы типа инструкций «Делай так и только так и никак по другому и будет тебе счастье». Любую задачу в Maya можно решить как минимум тремя способами или кккоомммббии– нацией способов.

Читать далее »

Adobe Photoshop CS5 и MATLAB

MATLAB является программным приложением высокого технического уровня и обеспечивает визуализацию и анализ данных, построение алгоритмов и вычислия. С помощью программы Photoshop Extended можно рассматривать MATLAB- изображения, обрабатывать их в программе Photoshop, комбинировать команды MATLAB с технологиями обработки изображений Photoshop.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image756-min-vs.jpg

Создание панорамы в Adobe Photoshop CS5

В меню File | Automate (Файл | Автоматизация) есть еще одна очень интереая команда Photomerge (Слияние фото) (рис. 16.11), позволяющая соединить раые фотографии в одно непрерывное изображение. Фотографии, полученные цифрыми фотоаппаратами, имеют ограниченные размеры, например снимок может быть сделан с размерами: 160 120 или 2592 1494 пикселов. А Photoshop позволяет соать документ, имеющий размеры 30 000 30 000 пикселов. Поэтому в программе можно объединить несколько фотографий, создавая круговую панораму. Причем соединять фотографии можно как по горизонтали, так и по вертикали.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image560-min-vs.jpg

Возможности инструмента Type Adobe Photoshop CS5

Программа Adobe Photoshop CS5 предназначена, прежде всего, для работы с изображением. Создавать надписи в ней было всегда трудно и проблематично. Можно было написать короткий рекламный призыв, а редактировать  абзацный текст значительного объема не представлялось возможным. По мере появления ных версий программы стали появляться и новые возможности для работы с тетом, и проблемы остались в прошлом.

Читать далее »

Стандартные примитивы 3ds Max

В программе 3ds Max стандартными примитивами (standard primitives) называются параметрические объекты, которые опреляют основные геометрические формы.

Как и в предыдущих версиях, программа содержит десять стандартных примитивов: параллелепипед, конус, сфера, геосфа, цилиндр, труба, тор, пирамида, плоскость и, как ни странно, чайник (рис. 5.1).

Читать далее »

Добро пожаловать в ProjectionMan

Этот инструмент присутствует в программе, начиная с версии R11 CINEMA 4D, и позволяет вам сократить много рабочих часов или даже дней, или позволяет создание сцен, создание которых раннее без этого инструмента, было бы просто не возможным. Прежде всего, он имеет специфическое направление проекционной раскраски поверхностей, но и для любого 3D пользователя, может быть полезным и сократить текстурирование высокого числа объектов. Для тех из вас, которые относятся к этому понятию „Matte Painter“ как к новому, мы намерены предоставить небольшое объяснение: Новый инструмент программы Matte Painter используются преимущественно в кинопродукции, и предназначаются для создания и соответственно раскраски больших фоновых поверхностей для сцен фильма. Качество создания при этом достигает такого уровня реализма, что постронний взгляд воспринимает такие фоновые изображения как реальные  ( но в действительности рисованные). Преимущество заключается в том, что при создании фильмов, в которых, например, важная королевская персона совершает поездку на коне, на фоне сказочного пейзажа, не существует в действительности и не должен для этих целей изготавливаться  на  основе  использования  трудоёмкой  декорации  сцены.  Инструмент  Matte  Painter производит раскраску необходимой сцены, и вся королевская свита или просто сам король и его конь, будут впоследствии просто копированы на фон созданного пейзажа. В процессе технического преобразования и на сегодняшний день, Matte Paintings естественно применяются для в программном обеспечении компьютеров в мире 3D. Посредством этого возможно создание анимации камеры, при которой фон сцены будет корректно перемещаться в 3D перспективе, что при нормальном 2D изображении является просто не возможным. Недостатком этого вида 3D техники является тот нюанс, что при процессе создания изображений, как правило, должно быть создано не только одно изображение.

Читать далее »

Быстрый старт: Многопроходной Рендеринг

Как вы заметили по предыдущей главе, Рендеринг может занимать значительное время. Именно для такой анимации не всегда бывает желание повторять вторичный её просчёт. Например, из-за неправильной установки для одного из атрибутов в закладке Рендеринга. А теперь представьте себе, что вы на следующий день ещё раз просмотрели созданный вами фильм. При этом вы обратили внимание, что глянец сферы слишком интенсивен. Или ещё хуже: Вы занимаетесь 3D на профессиональном уровне, клиент сидит за вашей спиной и радует вас следующими выражениями, „Собственно говоря, розовый цвет меня не совсем устраивает, меня устроил бы тёмно-голубой". В этом случае вы должны были бы создать новый материал в CINEMA 4D для вашего персонажа и произвести новый Рендеринг сцены. Но к вашему счастью и по причине седьмого чувства вы установили активным многопроходной Рендеринг. Посредством многопроходного Рендеринга, возможно размещение 3D объектов перед реальным фоном  (Кодовое слово: Compositing) или изменять их качество посредством фильтров специальных программ. Для того чтобы вы в вашей бедующей работе при общении с клиентами не боялись таких ситуаций, мы намерены в этой главе объяснить вам что такое многопроходной Рендеринг и как вы можте его использовать.

Читать далее »