Записи с меткой ‘работы’

wpid-AnimeStudioPro5_image133.png

Инструменты группы Workspace в Anime Studio Pro

То, как мы видим в рабочем окне сцену, поддается настройкам и может быть изменено по нашему желанию. Для этого предусмотрены четыре инструмента.

Инструмент Pan (Панорамирование) позволяет перетаскивать слой вместе с рамками кадра по рабочему пространству. Действие инструмента очевидно.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image136.jpg

Раскинем кости. Maya. Протезная мастерская

Сейчас рассмотрим решение такой же задачи, как создание костной системы в программе Maya с использованием иерархии.

Надеюсь, вы уже переключили программу в режим работы Animation. Удалим родительские связи с обеих частей модели руки. Удалим управляющие объекты-локаторы. Из меню Skeleton положим на полку Animatic инструмент создания костей Joint Tool.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image016.jpg

Немного о кубическом шаризме Maya

Я утверждаю, что Земля имеет форму куба. Только не надо сразу бежать за доктором, мы здесь исследованиями занимаемся и, как все исследователи, имеем право на безумные идеи и высказывания, истинность которых позже проверится в лабораторном эксперименте. В качестве лаборатории мы, естественно, будем использовать наш трехмерный редактор Maya.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image003-min-vs.jpg

Интерфейс программы Maya 2011

Открываем программу (без комментариев). Любуемся открывшимся пейзажем поля будущей битвы (рис. 3.3).

На мой вкус, как-то пестровато стало относительно старых версий. Новый интерфейс немного рябит в глазах, как цыганский табор на ярмарке. Вообще, я думаю, что программы, создающие на выходе пеструю, разноцветную продукцию (мультики и спецэффекты в нашем случае), сами должны выглядеть строго, по делу и без всяких красивых излишеств.

Читать далее »

«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image061-min-vs.jpg

«Синяя стрела» Maya. Скульптурная мастерская

Начнем с создания крыльев носа. Выделите на подобъектах Face три полигона на конце заготовки носа, два по бокам и один спереди. Примените Extrude.

ВНИМАНИЕ

Запомните особенности работы манипулятора Extrude в режиме «синей стрелки» . Хочу также обратить ваше внимание на рычаг с шариком-переключателем, выступающий из манипулятора Extrude . Это переключатель направления выдавливания . По умолчанию он всегда включен в локальном (по местности) режиме . В этом положении манипулятор выдавливает новую поверхность под тем углом, под которым находится полигон на момент применения команды Extrude .

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image051.jpg

Всякому овощу — своя грядка – слои в Maya

А всякому объекту — свой слой. Слои в Maya служат для той же цели, что и слои, например, в Photoshop — являются невидимыми, прозрачными заборами, огораживающими определенные участки в сцене с размещенными на них группами объектов. Объекты перемещаются относительно друг друга, но в пространстве не пересекаются. Можно включить-выключить видимость объекта, расположенного на слое. Можно при выводе сцены в окончательную визуализацию исключить из визуализации слой с расположенным на нем объекте.

Читать далее »

Нажимаем кнопку «ВКЛ» Maya

Перейдем от философии и истории вопроса к практическим исследованиям в программе. Обратите внимание на ключевое слово — «исследованиям». Каждый пользователь программы Maya в первую очередь это не просто пользователь, а именно исследователь. Каждый найдет для себя в этой программе что-то новое и неизведанное. Посмотрите на материалы учебных пособий по Maya — там фактически нет окончательно закрытых тем по методам и способам работы типа инструкций «Делай так и только так и никак по другому и будет тебе счастье». Любую задачу в Maya можно решить как минимум тремя способами или кккоомммббии– нацией способов.

Читать далее »

Описание оболочки 3ds MaxВ настоящее время программа 3ds Max (3D Studio MAX

) явлтся наиболее широко используемым 3D-редактором с объектнриентированной архитектурой. Практически все компьютерные игры (а также анимационные фильмы)  создаются  на  его  базе. 3ds Max также широко применяется в киноиндустрии и во мних других компьютерных отраслях.

Читать далее »

Визуализатор mental ray 3ds Max

На сегодняшний день mental ray является одним из лучших визуализаторов для работы с освещением. Он использует улуенные алгоритмы трассировки лучей, расчета непрямого освения, создания отражений, преломлений и светотеней.

Посредством mental ray можно создавать сцены абсолютной фотореалистичности. Например, знаменитый дизайнер Andre Kutscherauer создал целую серию фотореалистичных 3D-изобрений, посвященных тематике самоосвещения (рис. 23.1).

Читать далее »