Записи с меткой ‘разделе’

Визуализация волос  Maya

Хотя динамика  волос довольно запутанна, реалистичная  визуализация замысловатых деталей волос выглядит  не менее пугающе.  К счастью, такие вопросы, как  обеспечение густоты волос и   управление  многообразием цветов, легко  решать с  помощью мощных параметров тонирования, предоставляемых Майя.

Читать далее »

Рисование в контейнерах  Maya

Рассмотрев  влияние  различных атрибутов  жидкости  на ее поведение  и  внешний  вид, давайте посмотрим, как фактически  изображать свойства   в контейнере. Сначала  создайте стандартную двухмерную жидкость без эмиттера. Затем в  меню Fluid  Effects (Эффекты жидкости) выберите пункт  Add/Edit  Contents  =>  Paint  Fluids  Tool  •  (Добавить/Редактиро­ вать содержимое =>  Инструмент рисования  жидкостей • ) .  В  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты) окна параметров удостоверьтесь, что в  контекстном меню Paintable Attributes (Наносимые атрибуты) установлено  значение Density (Плотность), а затем с помощью мыши  изобразите на сцене  некоторую плотность жидкости.  Если  используется Планшет, можно установить  давление  пера, чтобы изменять плотность (белизну) окра­ шиваемой жидкости.  В    противном случае   измените значения  параметров   Valu e (Значение),  в  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты),  и   radiu s  U an d  L (Радиус  в направлении  U и  L), в разделе Brush (Кисть), для изменения плотности и  размера штри­ ха.  После  нескольких штрихов  с  разными  формами  и   размерами  кисти  должно  полу­ читься нечто подобное изображению на рис. 20.25. Если запустить  воспроизведение ани­ мации,  можно увидеть,  как жидкость перемещается и  кружится вокруг под воздействием заданной по умолчанию гравитации  и  взаимодействий с самим контейнером.

Читать далее »

Плоскости изображений и настройки окружения  Maya

 

Плоскость изображения (image plane)  представляет собой плоскую  поверхность,  свя­ занную с перпендикуляром к камере. Плоскости  изображений могут быть очень  полезны при  создании  модели  по  начальным  наброскам.  Кроме того,  накладывая  изображение или   последовательность изображений  на  плоскость  изображений,  ее  можно  использо­ вать для подгонки  анимации  к реальной съемке, и  даже  комбинировать текущие объекты с распределенными по глубине фоновыми (нововведение Maya 8).

Читать далее »

Тени Maya

Тени  mental  ray могут  быть либо трассированными (raytraced),  либо построчно  ска­ нированными (scanlined).  Карты  теней  представляют собой  не  трассированные  тени, а созданные при  визуализации  методом построчного сканирования.  Трассирование  обес­ печивает точные тени, цветные прозрачные тени  и  мягкие тени  от  источников  плоского света, а также объемные эффекты теней, такие как отбрасывание тени  клубами  пыли  или облаками. Как трассированные  тени, так и  подробные карты теней поддерживают размы­ тые тени  в движении.

Читать далее »

Свойства системы nCloth

Теперь, когда читатель имеет ясное представление  о ядерном решателе,  рассмотрим свойства узла  nCloth .   Для   этого  выделите в    окне   иерархической   структуры   узел nCloth 1  и  откройте окно редактора атрибутов.  В этом окне имеется ряд разделов с мно­ гочисленными  элементами управления свойствами ткани, поэтому рассмотрим в  каждом разделе лишь наиболее важные элементы управления.  В  верхнем  разделе без названия имеется  флажок Enable (Разрешить).  Если  сбросить его, то будет запрещена вся анима­ ция ткани. Это позволяет быстро отключить решатель ткани,  чтобы сосредоточиться  на других аспектах анимации.

Читать далее »

Свойства ядерного решателя  Maya

Как уже  можно  было  заметить, в   наборе узлов  содержится целый  ряд  параметров, оказывающих   влияние на ход моделирования ткани. Рассмотрим сначала основные эле­ менты управления моделью, сосредоточенные в  узле ядерного решателя.

Воспользуйтесь моделью флага  из  предыдущего  раздела  (предварительно  уда­ лив узел Air ) или откройте файл сцены f lagProperties.ma , находящийся на прилагаемом к этой книге CD. Этот файл послужит отправной точкой для исследования параметров  объекта nCloth, поэтому сохраните его копию в  текущем  состоянии,  чтобы

Читать далее »