Записи с меткой ‘ редактирования’

Редактирование сеток 3ds Max

При работе с большими сценами использование модификаторов для редактирования сеток потребует больших затрат оперативной памяти, т.к. модификаторы хранят в памяти все преобразования и команды, что делает их применение практически невозможным.

Компромиссным решением для работы с подобъектами сетки является работа с редактируемыми сетками (Editable Mesh).

Читать далее »

Особенности моделируемых объектов 3ds Max

В данной главе рассматривалось редактирование сеток предством преобразования объектов в Редактируемые сетки (Editable Mesh). Помимо описанного способа редактирования, в 3ds Max существует возможность преобразования объекта в рактируемый многогранник (Editable Poly). Преобразовать объект в редактируемый многогранник можно из его меню (рис. 15.25) или в панели Modify (Изменить).

Читать далее »

Семинар 4: Создание сложных объектов, используя Editable Poly.

4.8  Из чего состоят объекты

До  этого  мы  изучали  способы  создания  трёхмерных  моделей  используя  простые методы, например, различные модификаторы, или  составные объекты. Но с помощью пройденных  до  этого  способов  можно  сделать  лишь  простейшие  модели,  но  ничего сверхъестественного сделать пока не получится (машину, например). Чтобы делать более сложные  модели  необходимо  использовать  более  функциональные  методы.  Для  того чтобы   заниматься   сложным   моделированием,   нужно   разобраться   из   чего   состоят

Читать далее »

SDS-поверхности

Многоугольники   обеспечивают  скульптурное  моделирование,   однако  для   создания гладких, реалистичных  моделей они  требуют значительного  увеличения  количества  де­ талей.  NURBS-поверхности   обеспечивают  гладкие поверхности,  но  требуют понимания несколько непривычных  парадигм моделирования,  включая такие  концепции,  как сши­ вание, параметризация   и  подстройка. Предоставляя парадигму,  сочетающую в  себе дос­ тоинства  обоих типов   моделирования,    представляют собой  компро­ мисс между гладкими   NURBS-поверхностями   и  скульптурными  возможностями  поли­ гональных  поверхностей.     обычно  используются в    конце  процесса моделирования, чтобы придать моделям  гладкость и  добавить детали. Если  бы это было сделано ранее,  то рабочий процесс  потребовал бы  существенно больших вычислитель­ ных ресурсов. В  этой  главе  рабочий цикл представлен на  примере головы Машизмо, включая моделирование в многоугольниках, предшествующее  ее преобразованию в  SDS- поверхности для  сглаживания и  детализации.

Читать далее »

Моделирование с использованием NURBS

Для  моделирования  реалистичных  персонажей  раньше  предпочитали  использовать NURBS (Non-Uniform  rationa l  B-Spline —  неоднородный  рациональный би-сплайн), но появление  более  мощных  компьютеров,   SDS-поверхностей и   прочих технологических достижений  вдохнуло новую   жизнь в   реалистичное   моделирование  на  основе много­ угольников.  Сегодня  NURBS применяются в  основном для построения зданий, космиче­ ских  кораблей и   других искусственных  поверхностей. В  продолжение этой  тенденции рассматриваемый  здесь аппарат будет построен именно в  этой  непростой технике. Как бы там ни  было,  NURBS отличаются от  многоугольников  тем, что для эффективной ра­ боты  с  ними   требуется   понимание некоторых  основных концепций.  Большая  часть сложных  математических  механизмов,  связанных с  использованием  сплайнов, скрыта внутри  Майя, но для более полного понимания  процесса знание некоторых  основ  все- таки необходимо. В этой главе описано,  что такое NURBS и  как их использовать для соз­ дания моделей.

Читать далее »