Записи с меткой ‘редактора’

wpid-Maya3DCharachter_image120-min-vs.png

Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Читать далее »

Панель меню 3ds Max

Панель меню расположена в верхней части экрана и состоит из 13 раскрывающихся меню (табл. 1.1). В последних версиях редактора 3ds Max меню File (Файл) отображается в виде логота редактора Application button (Кнопка приложения), а часть его элементов вынесена на панель Quick Access Toolbar (Панель бтрого доступа) в левом верхнем углу интерфейса.

Читать далее »

Редактор материалов 3ds Max

Material Editor (Редактор материалов) используется для птроения дерева материалов. Дерево материалов представляет собой упорядоченную иерархическую структуру материалов и текстурных карт, которые применялись в данной сцене. Дерево материалов можно импортировать и экспортировать из одной сцены в другую.

Читать далее »

Редактор материалов Slate 3ds Max

Slate Material Editor (Редактор материалов Slate) появился в 3ds Max 2011. Его отличительной особенностью является узловой (node-based) метод создания и редактирования материалов.

Примечание. С появлением редактора материалов Slate классичкий редактор получил новое название – Compact Material Editor (Компактный редактор материалов).

Читать далее »

Первый запуск программы 3ds Max

При первом запуске редактора автоматически открывается диалоговое окно Autodesk Customer Involvement Program (Пррамма участия пользователей Autodesk) (рис. 1.1).

Читать далее »

Советы и Нюансы Dynamics

Используйте для кадров редактора всегда установку „Все кадры" (Анимация / Число кадров /  Все кадры изображения). Эта функция обеспечивает показ каждого кадра, и программа CINEMA  4D не будет использовать при этом стандартные установки.

Читать далее »

Учебное занятие расположение, компоновка

Для вашего ознакомления с программой CINEMA 4D, мы начнём работу с парой обыкновенных объект-

ов примитивов.

Создайте 13 кубиков и 1 сферу посредством командной группы „Создать примитив куб" или меню Объекты / Примитивы/ Куб и соответственно сфера. „13 кубиков" звучит сейчас так и наводит на мысль, что мы намерены создать громадный проект с вами но это не так. Мы попробуем просто расположить наши кубики таким образом, что конечный результат будет похож на человеческую фигурку. Если вы создали один кубики, то их расположение вы видите справа, в менеджере объектов.

Читать далее »

Общие положения / Компоновка интерфейса Thinking Particles

Частицы не существуют без эмиттера. Эмиттер является источником для частиц. Как уже упоминалось ранее, для системы Thinking Particles, эмиттер мы будем рассматривать как узел \Node\. Для возможности получения доступа к этому узлу, мы должны работать с редактором XPresso. Создайте любой объект, например нуль-объект и назначьте для него XPresso-Tag. При этом будет открыто окно редактора XPresso, наша будущая платформа, на основе которой мы будем создавать схемы соединения частиц.

Читать далее »

Советы и нюансы MoGraph

MoGraph объект „Объект Клон“ имеет режим „Объект“. В этом режиме, клоны ориентируются по точкам (стандартная установка), определённого вами для этой цели полигонального объекта. Если вы намерены произвести Рендеринг с высоким числом клонов, что естественно приводит к замедлению показа в окне редактора программы, у вас при этом есть возможность произведения работы с объектами Hyper NURBS. Используйте просто ваш низкополигональный объект, и перетащите его на  Hypernurbs. Этот HyperNurbs будет определён вместо непосредственного объекта для объекта клона.

Читать далее »

Общие положения / Интерфейс модуля BodyPaint 3D

Для начала давайте посмотрим на следующее изображение.

Вы видите здесь одну из стандартных компоновок модуля: "BP UV Edit". Вторая компоновка („BP 3D Paint")  оформлена  практически  также,  за  исключением,  что  окно  обработки  каркаса  UV  здесь отсутствует и вам предоставляется больше рабочего пространства для зарисовок в окне редактора. Видимые пункты нумерации в их последовательности:

Читать далее »