Записи с меткой ‘Select’

wpid-AnimeStudioPro5_image161.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

Рис. 3.12. Применение команды Select Connected

 

Последнее, что стоит отметить относительно инструмента Select Points (Выбрать узлы), это создание групп выделенных узлов. Посмотрите на информационную панель инструмента Select Points (Выбрать узлы) (рис. 3.13). Вы видите две кнопки Create (Создать) и Delete (Удалить), служащие, соответственно, для создания и удаления групп выделенных узлов. Также вы видите пустое поле, предназначенное для ввода имени группы выделенных узлов. И, наконец, слева находится выпадающий список Select Group (Выбрать группу), из которого выбирается нужная группа выделенных узлов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image186.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 4

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то приблизьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (надавите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете выделить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image073.png

Инструменты группы Draw в Anime Studio Pro

Пиктограммы инструментов для рисования собраны на панели Tools (Инструменты) в группу Draw (Рисование) (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Пиктограммы инструментов рисования Draw

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image105.png

Инструменты группы Bone в Anime Studio Pro

Подробно работа с костями и костными слоями будет рассмотрена в последующих главах. Здесь же разберем лишь основные принципы и инструменты работы с костями.

Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone (рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что установлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить, находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, обведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисована кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image001.png

Структура интерфейса Anime Studio Pro 5.6/6.0

 

 

В этой главе рассмотрим общие идеи, положенные в организацию основного экрана программы Anime Studio Pro, а также оговорим ключевые моменты, о которых никогда нельзя забывать при работе с инструментами. В ходе дальнейшего изложения материала мы будем постоянно пользоваться и инструментами, и возможностями интерфейса, постепенно расширяя знания и совершенствуя практические навыки.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image588.png

Синхронизация анимации и звука в Anime Studio Pro

В программе Anime Studio Pro имеется мощный инструмент, который позволяет связывать величину угла поворота кости с громкостью звука импортированного аудиофайла. Этот инструмент находится в меню Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) (рис. 6.68).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image458.png

Ограничения в Anime Studio Pro

К сожалению, гибкость наших суставов ограничена. Да и сама конструкция суставов, например, локтевого и коленного, не позволяет костям двигаться в произвольных направлениях, отклоняясь на произвольные углы. В реаль-

ном мире существуют ограничения опорно-двигательного аппарата человека и животных, которые необходимо учитывать при создании их анимационных образов.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image139.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

Программа Anime Studio Pro имеет не так много инструментов рисования по сравнению с такими специализированными программами, как CorelDRAW или Adobe Illustrator. Эти инструменты собраны в группе Draw (Рисовать) панели Tools (Инструменты). Когда вы открываете новый проект, доступны только 6 из 23-х инструментов (рис. 3.1). Эти инструменты собственно и служат для создания базовых форм. Остальные инструменты, так или иначе, лишь трансформируют базовые формы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image098.png

Инструменты группы Fill в Anime Studio Pro

Группа инструментов Fill (Заливка) содержит 8 пиктограмм инструментов (рис. 2.28), служащих для преобразования рисунков в формы и работы с формами.

Рис. 2.28. Пиктограммы инструментов группы Fill

Читать далее »