Записи с меткой ‘ системы’

Общие параметры трансформации объектов 3ds Max

При активации управляющих элементов трансформации оовременно активируются присущие им Transform Gizmos (Огричители трансформаций). Например, при активации элемента перемещения по оси X в трансформации перемещения вместе с ним активируются и ограничители, которые соответствуют тому, что движение данного объекта ограничено только направлением вдоль оси X.

Читать далее »

Визуализация волос  Maya

Хотя динамика  волос довольно запутанна, реалистичная  визуализация замысловатых деталей волос выглядит  не менее пугающе.  К счастью, такие вопросы, как  обеспечение густоты волос и   управление  многообразием цветов, легко  решать с  помощью мощных параметров тонирования, предоставляемых Майя.

Читать далее »

Добавление волосам густоты и объема  Maya

Зачастую одиночные активные фолликулы  выглядят на сцене слишком редкими.  Как только был выбран их  общий стиль, можно добавить тысячи  волос для заполнения про­ белов. Это можно сделать несколькими способами.

Для повышения  эффективности  вычислений  форма и движение   волос определяются выбором нескольких фолликулов, которые  обозначены  как  активные. После  того  как этим фолликулам будет придана желаемая форма, для большей густоты и  объема  волос могут быть добавлены пассивные  фолликулы. Форма и движение   этих пассивных  фол-

Читать далее »

Создание волос  Maya

Волосы можно автоматически  создавать на любой  NURBS-поверхности   или  полиго­ нальной сетке. Майя позволяет даже указать количество фолликулов,  создаваемых на по­ верхности в направлениях U и V. Поскольку создание волос зависит от координат UV, убе­ дитесь сначала, что их нанесли для всех полигональных  сеток.  (Автоматическое наложение работает быстрее  всего.) Иногда  после  создания волос  можно  заметить лысые  участки. Наиболее вероятно, что это последствия неправильного нанесения координат  UV.

Читать далее »

Система Maya Hair

Система волос Maya  Hair является мощной  частью  пакета  Maya  Unlimited,  позво­ ляющей создавать сложное движение волос, реалистичные прически  и  другие  динамиче­ ские эффекты.  В этой главе изложено, как  устанавливать  волосы на  голове персонажа, использовать ограничители   и    силы для  создания прически,   создавать реалистичный внешний вид  с помощью инструментов  Paint Effects, а также  управлять скелетной систе­ мой, используя  динамические кривые волос.                                       ,

Читать далее »

Моделирование в системе nCloth

В  качестве примера, демонстрирующего основы применения  системы nCloth,  рас­ смотрим модель развевающегося флага. Несмотря на всю простоту такой модели,  она на­ глядно демонстрирует, как изменяются параметры настройки  ткани,  и  поэтому будет ис­ пользована в    ряде  последующих разделов   в    качестве   своеобразного испытательного стенда для выявления возможностей  системы nCloth.

Читать далее »

Преобразование объектов Paint Effects в объемные геометрические формы

Теперь, применив  к дереву анимацию, ее можно визуализировать, используя  различ­ ные системы  визуализации, например   mental ray (см. главу 14, "Улучшенная  визуализа­ ция  с помощью mental ray"). Еще одним преимуществом системы Paint  Effects является ее  способность  преобразовать штрихи  кистей в   объекты   NURBS   или   полигональные объекты. Это весьма существенная  особенность системы Paint  Effects.

Читать далее »

Динамика волос и взаимодействия  Maya

Атрибутами движения волос управляет система волос Hair System. Элементы  фолли­ кула соответствующей  системы волос имеют ограниченный набор  переопределений,  ес­ ли  необходимо управлять определенными  группами. Как было  замечено ранее, при  соз­ дании  прически  силы  в динамике   Майя могут влиять на движение волос.

Читать далее »

Специальные тонеры Maya mental ray

Корректировка  тонеров  для  системы mental  ray  осуществляется двумя  способами. Первый заключается в   использования  тех атрибутов  системы mental ray,  которые дос­ тупны в разделе mental ray вкладки соответствующего тонера Майя редактора атрибутов (рис. 14.7). Эти  атрибуты позволяют точнее управлять тем, как тонеры Майя визуализи­ руются с помощью системы mental ray.

Читать далее »

Рисование в системе Paint Effects

Систему Paint Effects можно использовать для рисования  на плоском холсте  или  не­ посредственно на сцене. При  рисовании  на сцене можно выбрать, что  именно предстоит разрисовывать: сетку сцены (это определено по умолчанию),  текстуру модели  или, воз­ можно,  предстоит нанести  на  поверхность модели  трехмерные  элементы  Paint  Effects, которые затем приспособятся под ее изгибы.  Система Paint Effects — это исключительно хорошее средство, позволяющее кистям  наследовать  преобразования и  деформацию объ­ екта. Например, штрихи  Paint Effects, использующиеся в  качестве волос (созданных не в системе Maya  Hair),  привязаны к движению головы.

Читать далее »