Записи с меткой ‘скелета’

wpid-Maya3DCharachter_image136.jpg

Раскинем кости. Maya. Протезная мастерская

Сейчас рассмотрим решение такой же задачи, как создание костной системы в программе Maya с использованием иерархии.

Надеюсь, вы уже переключили программу в режим работы Animation. Удалим родительские связи с обеих частей модели руки. Удалим управляющие объекты-локаторы. Из меню Skeleton положим на полку Animatic инструмент создания костей Joint Tool.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image188-min-vs.jpg

Сколько весит дым из паровозной трубы? Maya. Палата мер и весов

Эта глава будет последней из материалов по теме моделирования и оснастки персонажа. Как я уже предупреждал раньше, подготовительный этап создания трехмерного анимационного фильма (моделирование, оснастка) иногда занимает больше времени, чем сам съемочный процесс и окончательный монтаж фильма.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image153-min-vs.png

Скелет «по-взрослому» Maya. Протезная мастерская

Размявшись на модели руки, приступим к созданию более сложной конструкции. Создадим скелет для оснастки нашего персонажа.

Закроем сцену с рукой — откроем новую. Импортируем в сцену нашу предыдущую, уже снаряженную морфингом и текстурами модель. Пересохраним сцену с именем Pers_low_texture_morf_skell. Все посвященные уже без труда могут понять, что кроется за этим по-восточному длинным и витиеватым именем.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image169.jpg

Констрейны — никаких гвоздей. Maya. Протезная мастерская

Констрейны (Constrain) — это одна из разновидностей родительских связей, но только в рамках какого-то одного заданного параметра. Есть констрейны, которые фиксируют на месте (прибивают) подчиненный им объект. Есть констрейны, которые управляют только вращением объекта или только его перемещением.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image154.jpg

Скованные одной цепью, связанные одной целью. Maya. Протезная мастерская

Я уже говорил выше, что анимация «прямого» скелета — это развлечение для людей весьма не слабонервных и усидчивых. В принципе такой метод анимации, с одной стороны, дает полный контроль над созданием поз во время работы с шарнирами куклы. С другой стороны, при работе с «прямым» скелетом у аниматора возникает проблема с контролем положения «точек опоры» персонажа. В традиционной кукольной анимации эти задачи решаются с помощью молотка и гвоздей. Руки-ноги куклы прибивают к реквизиту или подмакетнику небольшими гвоздиками-скобочками.

Читать далее »

Постановка и  оснащение персонажа в Maya

В этой главе описаны этапы создания полнофункциональной  оснастки  (rig) сложного персонажа. Основное внимание уделено оснащению скелета  (skeleton), обеспечивающе­ го перемещение  таких частей модели, как  руки  или  ноги, а также системе инверсной ки­ нематики всего тела (Full Body IK  —  FBIK), позволяющей гораздо комфортнее выпол­ нять базовую  постановку персонажа. Кроме того, описано, каким образом управляющие структуры упрощают работу с оснасткой.

Читать далее »

Практика: создание скелета в Maya

Наилучший  способ изучить оснащение  персонажа — это осуществить его на  практи­ ке. Остальная часть этой главы будет посвящена  созданию скелета с  элементами  управ­ ления и  правильной  привязке к нему геометрической формы.

Первый этап создания оснастки — это планирование  работы.  Разработаем  при- мер оснастки  для модели  персонажа Машизмо,  созданной в  предыдущих главах.

Читать далее »