Записи с меткой ‘ создания’

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Читать далее »

«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image273-min-vs.png

Непосредственное редактирование каналов Adobe Photoshop CS5

Каналы используются не только как место для хранения выделенных областей. Поскольку изображение, находящееся в канале, тождественно маске, его редактование позволяет легко создавать затейливые выделенные области.

1.                       Откройте файл Зимний лес.jpg.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image614-min-vs.jpg

Вертикальная текстовая маска Adobe Photoshop CS5

В программе Adobe Photoshop CS5 есть инструмент Vertical Type Mask (Вертальная текстовая маска) для создания вертикального  текста  (см.  рис. 13.2).  На рис. 13.38, а приведена палитра этого инструмента.

Повторив действия, описанные для горизонтальной текстовой маски, можно создать вертикальную текстовую маску (рис. 13.38, б) в одном документе (файл ГОРТЕНЗИЯ.jpg на прилагаемом диске) и затем перенести ее в другой (рис. 13.38, в) документ (файл БАРЕЛЬЕФ.jpg на прилагаемом диске). Для этого напишите фразу ПРАЗДНИК КОТОРЫЙ ВСЕГДА С ТОБОЙ шрифтом Ouch!, кеглем 100.

Читать далее »

Параллелепипед 3ds Max

Объект Box (Параллелепипед) создается аналогично многим подобным объектам. Вначале создается основание объекта, а зем устанавливается его высота.

Чтобы создать параллелепипед, следует:

1.     Выбрать на панели Create (Создать) объект Box (Параллелипед) (при этом автоматически развернется свиток его паретров).

Читать далее »

Правильный многогранник 3ds Max

Hedra (Правильный многогранник) в 3ds Max представляет сой вариации некоторых многогранников. Для его создания нбходимо:

1.     Нажать кнопку Hedra (Правильный многогранник) на панели

Create (Создать).

Читать далее »

Текстурные карты 3ds Max

Текстурными картами (текстурами) называются растровые изображения, которые можно накладывать на объекты сцены ло использовать для различных деформаций.

Практически все 3D-сцены наполнены различными текстурными картами. Чтобы создать реалистичный вид стены, на нее наносят текстурную карту кирпичной кладки. Для создания дерева на его ствол накладывают текстуру древесной коры. Землю покрывают текстурой травы, горы – текстурой камня, а персонажей – текстури кожи и волос (рис. 20.1).

Читать далее »

Создание посредством щелчка и перемещения 3ds Max

Для того чтобы создать объект с помощью щелчка и перемения указателя мыши, следует:

1.     Выбрать на панели Create (Создать) необходимый тип объеа и щелкнуть по его пиктограмме (рис. 2.4).

2.     Указать способ создания в свитке Creation Method (Способ создания) (рис. 2.5).

Читать далее »

Панель инструментов 3ds Max

В программе имеется несколько панелей инструментов, котые были разделены для удобства работы. По умолчанию отражается только панель Main Toolbar (Главная панель).

В 3ds Max 2013 имеются следующие панели:

■  Axis Constraints (Ограничители осей) – состоит из инструмеов-ограничителей;

Читать далее »