Записи с меткой ‘сустава’

Учебное занятие Morph Tool

А теперь мы намерены рассмотреть инструмент морфирования Morph Tool. Как мы упоминали ранее, это инструмент является схожим с микшером позиций, но с координальными отличиями, так как создание микширования при этом происходит другим способом и при этом значительно проще и быстрее. Создание копий каркаса оригинала при этом автоматически исключается, так нам в этом случае для всех создаваемых позиций необходим топко один Тег. И это Morph Tag! Кроме этого, он позволяет сохранять размер файла практически без изменения его объёма, что также отличает его от микшера позиций. В этом главе мы попробуем объяснить вам сразу два направления. Во первых мы постараемся болееподробно объяснить вам принцип функционирования инструмента Morph Tools.

Читать далее »

Прямая и инверсная кинематика  Maya

Прямая и  инверсная кинематика  — это два разных способа вращения суставов в цепи. Из них  более простым и  требующим меньших вычислительных  затрат является  прямая кинематика (Forward Kinematics — FK), но при  этом она лишена многих  интуитивно по­ нятных  возможностей управления, которыми   обладает  инверсная   кинематика  (Inverse Kinematics — IK), обеспечивающая  вращение суставов по цепи.

Читать далее »

Привязка персонажа и нанесение весовых  коэффициентов Maya

Когда работоспособная оснастка персонажа уже создана,  приходит  время  позволить ей управлять геометрической формой персонажа.  Базовая привязка  достаточно проста, так как в  ней большую часть работы выполняет Майя. Тем не менее, как будет продемон­ стрировано  ниже, настройка весовых коэффициентов  оболочки  для абсолютно правиль­ ной деформации  персонажа требует времени  и  усилий.  Чтобы привязать  скелет  к  обо­ лочке, выполните следующие действия.

Читать далее »