Записи с меткой ‘умолчанию’

wpid-AnimeStudioPro5_image606.png

Анимация камеры в Anime Studio Pro

Движение камеры обеспечивается четырьмя основными инструментами группы Camera (Камера) на панели инструментов Tools (Инструменты). Это Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), имитирующая линейное перемещение видоискателя в плоскости экрана (в плоскости XY). Можно переместиться вправо, влево, вверх, вниз, изменив точку, из которой наблюдается сцена. Если удерживать нажатой клавишу <Alt>, то можно перемещаться и по направлению оси Z (как бы вглубь экрана). Можно создать сцену, в которой присутствует лес, а затем побродить по этому лесу с помощью данного типа камеры. Камеру можно вызвать также нажатием клавиши 4.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image094-min-vs.jpg

Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Читать далее »

Фоновый и основной цвет Adobe Photoshop CS5

В Photoshop определяются два базовых цвета, которые отражаются в нижней части палитры инструментов. Выбранным основным цветом (по умолчанию чеый) осуществляются заливки выделенных областей, им рисуют инструменты рования. Фоновым цветом (по умолчанию белый) автоматически заполняются оасти после удаления участков изображения или при добавлении полей вокруг рисунка.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image054.jpg

Команды меню Help Adobe Photoshop CS5

У программы Adobe Photoshop CS5 очень интересный, содержащий много иормации файл помощи, к которому можно обратиться из меню Help (Помощь). И хотя в последних версиях справочная информация изложена на английском язе, она достаточно понятна и снабжена множеством поясняющих рисунков. На рис. 1.20 показано раскрывающееся меню Help (Помощь).

Читать далее »

Средства управления на палитре инструментов Photoshop

Хотим открыть вам страшную тайну: не все значки на палитре инструментов имеют отношение к инструментам. Те, которые расположены в нижней области (рис. 4.32), упра- вляют настройками программы Photoshop.

Читать далее »

Моделирование тела Машизмо  в Maya

Теперь есть не только хороший план, но и  хорошая основа, отталкиваясь  от которой можно начать работу. Подготовка к созданию модели  завершена,  и  теперь будет исполь­ зоваться относительно немного инструментов.  Сначала, используя  примитивы, создадим  куб, который с помощью  расширенного  набора инструментов  Мауа для редактирования многоугольников  преобразуем в  форму тела Машизмо.

Читать далее »

History Brush (Кисть истории) и Art History Brush (художественная кисть истории)

Данные инструменты  редактирования находятся в одной группе и вызываются с помо- щью клавиши Y. Если кратко, то они «рисуют» любым промежуточным состоянием изобра- жения, которое можно «достать» из палитры History (История). К сожалению,  говорить об этих инструментах бессмысленно без исследования этой самой палитры History (История). Мы ее еще не изучали, поэтому предлагаем восполнить наш постыдный пробел в образова-  нии.

Читать далее »

Использование решателя  i  k  r     P Maya

Поскольку решатель (solver)  ikrP придется, вероятно, использовать чаще всего,  рас­ смотрим его работу в  первую очередь. При  выполнении  нижеследующих  шагов  в  качестве ориентира используйте  рис. 8.11, на котором представлены компоненты решателя ikrP.

Читать далее »

Интерфейс Maya

На  первый  взгляд  интерфейс Maya  кажется  чересчур  сложным,  и  возникают даже опасения, что никогда не удастся запомнить,  что где  расположено. Как будет продемон­ стрировано в этой книге, наилучшим  способом изучения  Maya является применение  ее для решения практических  задач. Впоследствии  эту главу можно использовать как спра­ вочник по  интерфейсу и   многочисленным окнам  и   функциям, которые  предстоит ис­ пользовать в работе.

Читать далее »