Записи с меткой ‘управления’

wpid-Maya3DCharachter_image169.jpg

Констрейны — никаких гвоздей. Maya. Протезная мастерская

Констрейны (Constrain) — это одна из разновидностей родительских связей, но только в рамках какого-то одного заданного параметра. Есть констрейны, которые фиксируют на месте (прибивают) подчиненный им объект. Есть констрейны, которые управляют только вращением объекта или только его перемещением.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image154.jpg

Скованные одной цепью, связанные одной целью. Maya. Протезная мастерская

Я уже говорил выше, что анимация «прямого» скелета — это развлечение для людей весьма не слабонервных и усидчивых. В принципе такой метод анимации, с одной стороны, дает полный контроль над созданием поз во время работы с шарнирами куклы. С другой стороны, при работе с «прямым» скелетом у аниматора возникает проблема с контролем положения «точек опоры» персонажа. В традиционной кукольной анимации эти задачи решаются с помощью молотка и гвоздей. Руки-ноги куклы прибивают к реквизиту или подмакетнику небольшими гвоздиками-скобочками.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image560-min-vs.jpg

Возможности инструмента Type Adobe Photoshop CS5

Программа Adobe Photoshop CS5 предназначена, прежде всего, для работы с изображением. Создавать надписи в ней было всегда трудно и проблематично. Можно было написать короткий рекламный призыв, а редактировать  абзацный текст значительного объема не представлялось возможным. По мере появления ных версий программы стали появляться и новые возможности для работы с тетом, и проблемы остались в прошлом.

Читать далее »

Панель меню 3ds Max

Панель меню расположена в верхней части экрана и состоит из 13 раскрывающихся меню (табл. 1.1). В последних версиях редактора 3ds Max меню File (Файл) отображается в виде логота редактора Application button (Кнопка приложения), а часть его элементов вынесена на панель Quick Access Toolbar (Панель бтрого доступа) в левом верхнем углу интерфейса.

Читать далее »

Командные панели 3ds Max

Командные панели (Command Panels) содержат практически все команды моделирования, анимации и доступа к различным утилитам (рис. 1.8). Их использование намного проще и эффеивнее, чем вызов аналогичных команд из панелей меню.

Читать далее »

Управляющие элементы состояния 3ds Max

Расположенные в нижней части экрана управляющие элементы состояния включают в себя элементы управления анимацией, вренем и окнами проекций, строки состояния и ввода команд, окно сценариев MAXScript для создания макросов команд (рис. 1.9).

Читать далее »

Учебное занятие Morph Tool

А теперь мы намерены рассмотреть инструмент морфирования Morph Tool. Как мы упоминали ранее, это инструмент является схожим с микшером позиций, но с координальными отличиями, так как создание микширования при этом происходит другим способом и при этом значительно проще и быстрее. Создание копий каркаса оригинала при этом автоматически исключается, так нам в этом случае для всех создаваемых позиций необходим топко один Тег. И это Morph Tag! Кроме этого, он позволяет сохранять размер файла практически без изменения его объёма, что также отличает его от микшера позиций. В этом главе мы попробуем объяснить вам сразу два направления. Во первых мы постараемся болееподробно объяснить вам принцип функционирования инструмента Morph Tools.

Читать далее »

Усложненные выражения частиц  Maya

Это заключительное упражнение будет немного трудным. Тот,  кто  дошел так далеко  и   чувствует  себя  уверенно в   рабочем  процессе  анимации,  ис­

пользованном в  предыдущих  упражнениях,  должен быть готов  принять вызов. Тот,  кто уже  знаком  с  анимацией  частиц, может  научиться в   этом  разделе  нескольким  новым приемам и  применить их в  будущих проектах.

Читать далее »

Использование кривых управления  в Paint  Effects

Кривые управления (Control curve) —  это обычные кривые, которые  можно  создать с помощью   инструментов    CV   и     использовать в     качестве  пути   аттрактора   для   туб (например, для стилизованных волос). Рассмотрим это на примере  сцены.

Читать далее »

Ускорение вычислений с помощью управления взаимодействиями Maya

Связывание  отдельных объектов  твердых тел  с  разными  решателями  может  увели­ чить эффективность  рабочего процесса.  Особенно полезно использовать  различные ре­ шатели для обеспечения достаточной скорости  воспроизведения  на сценах с множеством  динамических твердых тел, поведение которых должно быть различным.

Читать далее »