Записи с меткой ‘ вершин’

wpid-Maya3DCharachter_image188-min-vs.jpg

Сколько весит дым из паровозной трубы? Maya. Палата мер и весов

Эта глава будет последней из материалов по теме моделирования и оснастки персонажа. Как я уже предупреждал раньше, подготовительный этап создания трехмерного анимационного фильма (моделирование, оснастка) иногда занимает больше времени, чем сам съемочный процесс и окончательный монтаж фильма.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image022-min-vs.png

Хорошее начало — половина тела – Maya

Сейчас мы приступим к созданию тела нашего анимационного персонажа. Порядок работы следующий: в текущем файле-сцене мы создадим тело, голову — в следующем, отдельном файле-сцене. Тело с головой вместе будем собирать в третьем файле-сцене. При такой структуре моделирования в будущем у нас всегда будет возможность легко отредактировать и изменить наши заготовки, если такие изменения потребуются.

Читать далее »

Линия 3ds Max

При построении линий определяющим параметром является положение вершин.

Для создания линии следует:

1.     Выбрать форму Line (Линия) на панели Create (Создать) во вложенной панели Shapes (Формы) (рис. 7.3).

Читать далее »

Сеточные объекты 3ds Max

Все каркасные объекты в программе 3ds Max можно предстить как объекты-сетки (mesh objects). Они состоят из следуих основных подобъектов (sub-objects) (рис. 2.15):

■  вершина  (vertex)  –  точка  с  заданными  пространственными координатами;

Читать далее »

Преобразование подобъектов сетки 3ds Max

В качестве стандартных преобразований вершин объектов иользуются базовые трансформации.

По сути, трансформации вершин подобны трансформациям сих объектов, но позволяют делать более точные изменения фоы объектов.

При трансформациях лучше пользоваться режимом плавного выделения – это позволит придать объекту менее резкие очертия в области деформации (рис. 15.12).

Читать далее »

Сплайны 3ds Max

В 3ds  Max  имеются  два  вида  сплайнов:  Shapes  (Формы) и

NURBS.

Shapes (Формы) являются базовыми и используются в архектуре, конструировании и анимации, а также для создания плающих логотипов (телевизионная реклама, заставки) и моделей (низкополигональных) для игр.

Читать далее »

Нанесение значений параметров кистью  в системе nCloth

Несмотря  на  то  что  иногда оказывается достаточно  и   глобальных  параметров   на­ стройки ткани, нередко возникает потребность в  коррекции  значений  таких свойств, как, например, толщина ткани  или  сопротивление  сгибанию  на уровне вершин  по всей по­ верхности  ткани. Данную задачу можно решить двумя способами: применить  полутоно­ вые карты текстур к соответствующим параметрам ткани  (или  атрибутам) или  же нанес­ ти  кистью значения  этих свойств  непосредственно в  области  просмотра Майя. Если  кар­ ты    текстур   потенциально  допускают   более   точную   настройку   свойств    ткани,  то раскраска  последних носит более  интуитивный  характер  и,  как  правило,  выполняется быстрее. Поэтому рассмотрим здесь данный метод.

Читать далее »

Плавные  модификации: дополнительные  средства моделирования Maya

В этой главе рассматривается уникальный метод ускоренного создания  плавных мо­ дификаций — одной из  наиболее утомительных задач, связанных с  моделированием пер­ сонажей.  Плавные  модификации  (blend  shape)  —  это  элементы  из  ряда  моделей,  которые могут  преобразовываться  друг в  друга.  Хотя  создание таких моделей  может  оказаться достаточно  сложным,  они  весьма популярны,  особенно для  анимации  лица. В  данной главе также   обсуждается  использование    суставов   (joint)  для  быстрого  моделирования большого количества плавных модификаций.

Читать далее »