Записи с меткой ‘вершины’

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

Редактирование сеток 3ds Max

При работе с большими сценами использование модификаторов для редактирования сеток потребует больших затрат оперативной памяти, т.к. модификаторы хранят в памяти все преобразования и команды, что делает их применение практически невозможным.

Компромиссным решением для работы с подобъектами сетки является работа с редактируемыми сетками (Editable Mesh).

Читать далее »

Линия 3ds Max

При построении линий определяющим параметром является положение вершин.

Для создания линии следует:

1.     Выбрать форму Line (Линия) на панели Create (Создать) во вложенной панели Shapes (Формы) (рис. 7.3).

Читать далее »

Сеточные объекты 3ds Max

Все каркасные объекты в программе 3ds Max можно предстить как объекты-сетки (mesh objects). Они состоят из следуих основных подобъектов (sub-objects) (рис. 2.15):

■  вершина  (vertex)  –  точка  с  заданными  пространственными координатами;

Читать далее »

Преобразование подобъектов сетки 3ds Max

В качестве стандартных преобразований вершин объектов иользуются базовые трансформации.

По сути, трансформации вершин подобны трансформациям сих объектов, но позволяют делать более точные изменения фоы объектов.

При трансформациях лучше пользоваться режимом плавного выделения – это позволит придать объекту менее резкие очертия в области деформации (рис. 15.12).

Читать далее »

Моделирование с использованием NURBS

Для  моделирования  реалистичных  персонажей  раньше  предпочитали  использовать NURBS (Non-Uniform  rationa l  B-Spline —  неоднородный  рациональный би-сплайн), но появление  более  мощных  компьютеров,   SDS-поверхностей и   прочих технологических достижений  вдохнуло новую   жизнь в   реалистичное   моделирование  на  основе много­ угольников.  Сегодня  NURBS применяются в  основном для построения зданий, космиче­ ских  кораблей и   других искусственных  поверхностей. В  продолжение этой  тенденции рассматриваемый  здесь аппарат будет построен именно в  этой  непростой технике. Как бы там ни  было,  NURBS отличаются от  многоугольников  тем, что для эффективной ра­ боты  с  ними   требуется   понимание некоторых  основных концепций.  Большая  часть сложных  математических  механизмов,  связанных с  использованием  сплайнов, скрыта внутри  Майя, но для более полного понимания  процесса знание некоторых  основ  все- таки необходимо. В этой главе описано,  что такое NURBS и  как их использовать для соз­ дания моделей.

Читать далее »

Плавные  модификации: дополнительные  средства моделирования Maya

В этой главе рассматривается уникальный метод ускоренного создания  плавных мо­ дификаций — одной из  наиболее утомительных задач, связанных с  моделированием пер­ сонажей.  Плавные  модификации  (blend  shape)  —  это  элементы  из  ряда  моделей,  которые могут  преобразовываться  друг в  друга.  Хотя  создание таких моделей  может  оказаться достаточно  сложным,  они  весьма популярны,  особенно для  анимации  лица. В  данной главе также   обсуждается  использование    суставов   (joint)  для  быстрого  моделирования большого количества плавных модификаций.

Читать далее »