Записи с меткой ‘времени’

wpid-Maya3DCharachter_image225-min-vs.jpg

Анимационный сопромат. Maya. Волшебство одушевления

Самый распространенный вопрос у людей, решивших заняться анимацией:

«А можно так, чтобы в обход мячиков, и сразу приступить к анимации Шрэка?» Отвечаю: «Нельзя». Я сам пробовал пару раз, только время зря терял. Все равно пришлось вернуться назад и начать с мячиков. Мячики — это сопромат анимации. Начнем с них и мы.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image803-min-vs.png

Краткий обзор палитры Animation (Timeline) в Adobe Photoshop CS5

Для создания видеоряда, кинофильма, мультипликации палитра Animation (Анимация) используется в режиме реального времени как палитра Animation (Timeline) (Анимация (Режим реального времени)) (рис. 18.10). В ней сцены веоряда изображаются по мере генерации. При этом анимацию нужно генерирать со скоростью, совместимой с ограничениями, налагаемыми частотой обновлия экрана.

Читать далее »

wpid-AdobePhotoshopCS5forAll_image807.jpg

Интерпретация видеоряда в Adobe Photoshop CS5

Можно определить, как Photoshop Extended интерпретирует открытый или иортированный альфа-канал и формат видеокадра.

1.                       В палитрах Animation (Анимация) или Layers (Слои) выберите видеослой, корый вы хотите интерпретировать.

Читать далее »

ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ И  ФОТОГРАФИЙ Photoshop

Коммерческих  фотографов  и  иллюстраторов очень   часто  нанимают  для  того, чтобы  они помогли  другим людям  реализовать их творческие идеи,  основываясь  как на  предоставленных эскизах, так и на просто  устных рекомендациях. Настоящие   художники   всегда  выражают   собственные идеи  и соображения.  В любом  случае, пользователи  Photoshop всех категорий  только  выиграют от того,   если    сначала   спланируют    изображение. В данном случае  подразумевается разработка  концепции, съемка, работа  с Photoshop, а также  вывод окончательного варианта изображения.

Читать далее »

Советы и Нюансы Dynamics

Используйте для кадров редактора всегда установку „Все кадры" (Анимация / Число кадров /  Все кадры изображения). Эта функция обеспечивает показ каждого кадра, и программа CINEMA  4D не будет использовать при этом стандартные установки.

Читать далее »

Добро пожаловать в MOCCA

(опционально доступный модуль)

Это учебное занятие для модуля MOCCA, коллекции инструмента, предназначенного специально для персонажной анимации.

1.   Введение

Читать далее »

Практика Maya: отскакивающий мяч

Откройте файл и  начните с настройки  рабочего пространства для данной анимации.

1.     Откройте имеющийся на компакт-диске файл BallSetup.mb. В нем содер­ жится простая анимационная оснастка мяча, на  примере  которой будут рас­ смотрены некоторые основные  концепции  установки  ключевых кадров.

Читать далее »

Размытость в mental ray

Размытость   (motion  blur )  возникает при  движени и   снимаемых на  пленку   объек­ тов, когда  затвор камеры  открыт.  Величина  размытости  зависит  от  времени  экспо­ зиции  пленки.

Maya позволяет  извлекать значительные преимущества из   способности   системы mental ray визуализировать реалистичные  эффекты размытости. Система  mental ray реа­ листично  размывает источники  света, цвета текстур, тени, солнечные  зайчики,  глобаль­ ное освещение и  все, на что размытость в  движении  повлияла бы в  реальном мире. На­ пример, в  случае движения  камеры по сцене все, что находится в  поле ее зрения, будет подвержено   влиянию размытости  (при  этом, естественно,  увеличивается  время визуали­ зации). Размытость  в   mental  ray  поддерживается   обоими   методами   визуализации — трассировкой лучей и  построчным сканированием.  В  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  для  mental  ray  имеется одна  важнейшая вкладка, которая  используется для   управления настройками   размытости   (рис. 14.16).   Кроме  разделов   raytracin g  (Трассировка  лучей)  и  Shadow s  (Тени), существуют и   другие, содержащие дополни­ тельные атрибуты  управления построчной разверткой размытостью и  тенями.

Читать далее »

Изучение туб: практический пример  розового куста

На данный момент описано большинство  разделов  и   параметров  кисти  в  редакторе атрибутов, осталось подробно рассмотреть то, что связано с тубами.  Говоря коротко, как только  штрих нанесен,  можно  применить  тубы.  Если  решено,  что  испустить  тубы  не нужно,  достаточно задать  те  параметры  кисти,  которые  относятся  только  к  эффектам штриха, не определяя эффекты испускания.  Исследуем некоторые из  основных характе­ ристик туб и  проведем несколько экспериментов.

Читать далее »

Основы анимации Maya

 

Эта глава содержит  введение в  основы анимации  Maya.  В ней описано, что  означает установка ключевых кадров (keyframing) в   Maya,  а также  обсуждаются  инструменты соз­ дания и   манипулирования  ключевыми кадрами  (keyframe).  Обучение анимации  в   Maya проходит по нарастающей, от простых способов  установки  ключевых кадров  для отдель­ ных атрибутов  до "оживления"  персонажей с помощью анимации  их  действий; создания специальных эффектов  с  использованием  анимации  частиц  (particle), меха  (fur)  и   т.д.; создания  выражений  и  сценариев  MEL,  предоставляющих  аниматору абсолютный кон­ троль над каждым аспектом анимационного контекста; а также управления  и  редактиро­  вания  сеансов  захвата  движений  (motion  capture),  позволяющих  создать  чрезвычайно  реалистичную  анимацию для игр, телепередач или  фильмов.  Эта глава посвящена сле­ дующим фундаментальным концепциям.

Читать далее »