Записи с меткой ‘выберите’

Применение штрихов Paint Effects для мультипликационных контуров Maya

Теперь рассмотрим, как можно улучшить  внешний вид  мультипликационных  объек­ тов  с помощью кисти  Paint Effects. Для мультипликационной  линии  можно  применить любой штрих Paint Effects или  несколько штрихов,  что, несомненно,  обеспечит разнооб­ разие стилей линий. Выполним  небольшое упражнение.

Читать далее »

Работа с позами в Maya

Полезным  техническим  приемом, как  при  подготовке к  анимации,  так  и  во  время процесса анимации  может быть предварительное создание для  персонажа уникальных поз, которые он сможет принимать  по команде.  Использование  поз  позволяет создать любое количество  предопределенных  конфигураций  персонажа, которые могут существенно сэ­ кономить время в  ходе процесса оснащения (rigging process) персонажа, а также во  время анимации, если персонаж в фильме обычно возвращается в определенную позицию.

Читать далее »

Создание текстуры Машизмо

Готовая карта UV позволяет начать создание материала Машизмо. Необходимо  соз­ дать  карты  для  каналов   цвета, диффузии,   шероховатости   и   бликов   этого   материала. В ходе  данного  процесса  будет   рассматриваться эффективное   взаимодействие  Майя и  Photoshop в формате узла сети  PSD.

Читать далее »

Создание волос  Maya

Волосы можно автоматически  создавать на любой  NURBS-поверхности   или  полиго­ нальной сетке. Майя позволяет даже указать количество фолликулов,  создаваемых на по­ верхности в направлениях U и V. Поскольку создание волос зависит от координат UV, убе­ дитесь сначала, что их нанесли для всех полигональных  сеток.  (Автоматическое наложение работает быстрее  всего.) Иногда  после  создания волос  можно  заметить лысые  участки. Наиболее вероятно, что это последствия неправильного нанесения координат  UV.

Читать далее »

Использование инструмента Show Manipulators  Maya

Те, кого привлекает простота одноузловой камеры, могут использовать с ней  инстру­ мент Sho w Manipulator s (Показать манипуляторы). Это позволит получить почти тот же уровень управления, что и  у камер двух других типов.  Создайте новую сцену и  выберите пункт меню Create => Camera s => Camer a (Создать => Камеры => Камера). В начале коорди­ нат  должна  появиться  простая  камера.  В  панели  инструментов  выберите инструмент Show Manipulator s (Показать манипуляторы). На рис. 13.1 показана одноузловая камера с выбранным  инструментом Sho w Manipulator s (Показать манипуляторы).

Читать далее »

Модификаторы мультипликационных линий Maya

Инструментальные  средства, используемые при   стилизации   под  мультфильм,   до­ вольно гибкие   и разнообразные и  помогут без особого труда претворить  в  жизнь  самые разные идеи.  Они  фактически  не ограничены параметрами  мультипликации,  а дополни­ тельная гибкость, которую придает возможность  замены  мультипликационных  контуров штрихами  Paint Effects, позволяет использовать  эти  инструменты для стилизации  даже фотореалистических  сцен.  В  этом  примере  рассмотрим применение инструментальных  средств  мультипликационных линий  совместно со средствами  Paint Effects и  модифика­ торами  мультипликационных линий  для улучшения и  станции  научно-фантастического сюжета космической станции.

Читать далее »

Детали, детали и SDS-поверхности

Все основные черты головы Машизмо уже созданы, и все  готово для того,  чтобы пе­ рейти  к созданию более тонких деталей, которые придадут  персонажу его индивидуаль-

ный образ. Далее модель будет преобразована в  SDS-поверхности,  обеспечивающие  воз­ можность  редактирования  на  иерархическом  уровне. Поэтому  необходимо  заранее  за­ планировать,  какие детали будут созданы на базовом уровне поверхности  головы, а какие оставлены до редактирования  на более высоком уровне  моделирования.  Фундаменталь­ ное эмпирическое  правило создания  деталей при  моделировании  SDS-поверхностей гла­ сит: если  деталь будет перемещаться с  помощью деформатора или  плавной модифика­ ции,  то создавать ее следует на  базовом каркасе. С другой стороны, если  деталь можно перенести вдоль поверхности модели, то создавать ее следует на более детализированном уровне.  Выбор рассматриваемого здесь варианта основан на том, что к базовому каркасу нулевого уровня будут применяться деформаторы и  плавные модификации.

Читать далее »

Создание и нанесение текстур на объекты Paint  Effects

Существуют  два способа нанесения текстуры на объекты и  ее редактирования:  созда­ ние текстуры на холсте и  непосредственное рисование  на объекте. Установив  компонов­ ку  панелей  из   перспективного представления и   расположенной  рядом   панели   Paint Effects (в режиме холста), выполните следующее.

Читать далее »