Записи с меткой ‘значение’

Туман в Maya

Система mental ray предоставляет  два абсолютно разных способа визуализации  объ­ емного света   и тумана.

•         Использование  специальных  тонеров  mental ray для визуализации  эффектов  участ­ вующей среды. Участвующая среда (participating media) — это  эффект,  который реа­ листично имитирует частицы,  присутствующие  в  воздухе  и  участвующие в  решении освещения, поглощения  и  отражения света.

Читать далее »

Нанесение меха на руки Maya

Поскольку  руки  этого  персонажа имеют различные поверхности,  мех  на  них  снова придется наносить  по отдельности.

1.       Скопируйте  описание меха MM_Face и переименуйте его в ММ_Аrms.

Читать далее »

МОЛОТО К и гвоздь, часть восьмая: визуализация

Теперь,  когда анимация  проекта завершена, можно приступать к  его  визуализации. Для осуществления  пакетной визуализации  сцены воспользуйтесь  следующей последо­ вательностью действий.

1.    Продолжим предыдущий пример с  молотком и   гвоздем (можно  воспользо­ ваться файлом  step 6 .mb на прилагаемом CD) .  Откройте окно параметров визуализации,   выбрав   пункт  меню  Window=>Renderin g Editors => Render Settings (Окно =>

Читать далее »

Переходы MEL

Переходы   (branching) ,  или  условные  операторы,   позволяют  задать  вопрос и   в   за­ висимости   от  полученного   ответа  принят ь  решение,  какие  действия следует   пред­ принять.   (Фактическ и    оператор    fo r содержит  условный   оператор    в    его   части проверяемое_значение.)    Модифицируем  предыдущий   сценарий   и      поместим   в     цикл for условный оператор if, содержащий выражения:

Читать далее »

Визуализация окончательной сборки  в Maya

Окончательная сборка  (Final  Gather —  FG )  представляет собой  средство  визуализа­ ции  непрямого света на основании  освещенности.  Как было сказано выше,  это означает, что яркий объект отражает на сцену больше света, а если  объекты  расположены близко друг к другу, то они закрывают  свет друг от друга. Например,  при хлопке в  ладоши ладо­ ни  по  мере  приближения  друг  к  другу  становятся все  более темными. Окончательная

Читать далее »

Рисование в контейнерах  Maya

Рассмотрев  влияние  различных атрибутов  жидкости  на ее поведение  и  внешний  вид, давайте посмотрим, как фактически  изображать свойства   в контейнере. Сначала  создайте стандартную двухмерную жидкость без эмиттера. Затем в  меню Fluid  Effects (Эффекты жидкости) выберите пункт  Add/Edit  Contents  =>  Paint  Fluids  Tool  •  (Добавить/Редактиро­ вать содержимое =>  Инструмент рисования  жидкостей • ) .  В  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты) окна параметров удостоверьтесь, что в  контекстном меню Paintable Attributes (Наносимые атрибуты) установлено  значение Density (Плотность), а затем с помощью мыши  изобразите на сцене  некоторую плотность жидкости.  Если  используется Планшет, можно установить  давление  пера, чтобы изменять плотность (белизну) окра­ шиваемой жидкости.  В    противном случае   измените значения  параметров   Valu e (Значение),  в  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты),  и   radiu s  U an d  L (Радиус  в направлении  U и  L), в разделе Brush (Кисть), для изменения плотности и  размера штри­ ха.  После  нескольких штрихов  с  разными  формами  и   размерами  кисти  должно  полу­ читься нечто подобное изображению на рис. 20.25. Если запустить  воспроизведение ани­ мации,  можно увидеть,  как жидкость перемещается и  кружится вокруг под воздействием заданной по умолчанию гравитации  и  взаимодействий с самим контейнером.

Читать далее »

Система Paint Effects и анимация

Система Paint Effects предоставляет несколько способов  анимации.  В данном  разделе будут рассмотрены способы подражания естественным движениям  с  помощью  парамет­ ров раздела Behavio r (Режим), применяемого на практике в конце этой главы. Анимацию можно также создавать в  разделе Flow Animatio n (Потоковая анимация),  который пре­ доставляет средства анимации роста штрихов  кистей на протяжении  некоторого времени (например,  цветок, растущий из  земли, или  молнии, сверкающие  из  туч). Система Paint Effects  предоставляет и   другие способы анимации,  включая  пружины, кривые, соотне­ сенные с нажимом, и кривые   мягкого тела, позволяющие  управлять штрихами.  С пото­ ковой анимацией  и   пружинами  также  проведем  эксперименты. Хорошая  методика ин­ тегрирования   системы Paint  Effects с  динамическим  процессором  Майя  заключается  в нанесении  штрихов  на сетку мягкого  тела, которая затем деформирует кривые на осно­ вании движений   мягкого тела.  Наследование  движения мягкого тела возможно благода­ ря тому факту, что кривые на поверхностях наследуют поверхностные деформации.

Читать далее »

Кисти типа Mesh и карты смещения в Paint  Effects

Кисти типа Mesh (Сетка) используются для визуализации графических эффектов на ос­ новании триангуляции  кистей, а не заданного по умолчанию метода штамповки.  Этот метод лучше подходит для отображения геометрических  форм таких графических  эффектов, как растения, деревья и  здания, а также некоторых других  специализированных кистей. В окне Visor  (Просмотр)  можно  просмотреть  несколько   предустановленных кистей типа Mesh  (Сетка), что, впрочем, не запрещает преобразовывать их в сеточные кисти любого другого ти­ па (для этого используется атрибут Brush Type (Тип кисти)). Сеточная кисть позволяет луч­ ше отображать плоские  поверхности  с резкими  краями, а также дополнить способность сис­ темы Paint Effects визуализировать создание  карты смещения и  отражения при  более точном наложении текстур на основании фактической трехмерной сетки. Сеточная кисть предостав­ ляет атрибуты, расположенные во вкладке Mesh (Сетка) (рис. 17.23). Эти атрибуты контро­ лируют некоторые из возможностей, недоступных кистям других типов.

Читать далее »

Усложненные выражения частиц  Maya

Это заключительное упражнение будет немного трудным. Тот,  кто  дошел так далеко  и   чувствует  себя  уверенно в   рабочем  процессе  анимации,  ис­

пользованном в  предыдущих  упражнениях,  должен быть готов  принять вызов. Тот,  кто уже  знаком  с  анимацией  частиц, может  научиться в   этом  разделе  нескольким  новым приемам и  применить их в  будущих проектах.

Читать далее »

Использование кривых управления  в Paint  Effects

Кривые управления (Control curve) —  это обычные кривые, которые  можно  создать с помощью   инструментов    CV   и     использовать в     качестве  пути   аттрактора   для   туб (например, для стилизованных волос). Рассмотрим это на примере  сцены.

Читать далее »