Записи с меткой ‘значение’

Использование решателя твердого тела  Maya

Если  динамическое  моделирование  работает  неправильно  или   воспроизведение  не­ удовлетворительное,   в    Майя   можно  настроить  процесс  вычислений   моделирования твердого тела. Настройка параметров  наиболее полезна для сцен, в  которых необходима точная  проверка столкновений  и   взаимодействий.   Окно  атрибутов  решателя  твердого тела, rigi d  Body Solver, можно открыть, выбрав  в  наборе меню Dynamic s  (Динамика) пункты Solvers => rigi d Body Solver (Решатели  => Решатель твердого тела) или  выделив твердое тело, открыть редактор  атрибутов  (комбинация  клавиш <Ctrl+A> ) и  перейти  на вкладку rigidSolver.  Элементы управления этого окна позволяют настроить процесс вы­ числений  моделирования для достижения лучшей скорости  или  точности.

Читать далее »

Практика: создание эффекта облака для исчезновения Машизмо

Теперь, когда стали  понятны основы создания эффектов  жидкости,  давайте  немного развлечемся и   создадим эффект,  который  позволит  Машизмо исчезать в  клубах  дыма. (Н а эту идею вдохновил  эффект "bamf", созданный для персонажа Nightcrawler в  фильме "Люди  Икс-2" (Х-Меп 2), но здесь, для простоты и  демонстрации  некоторых возможно­ стей инструмента Fluid Effects (Эффекты жидкости), он будет выглядеть несколько ина­ че.) Выполните следующие действия.

Читать далее »

Моделирование неба и солнца в Maya

Нововведением в  Maya 8.5 является возможность  моделирования таких физи­ ческих  явлений,  как солнце и  небо (кнопка создания  этих эффектов  находится

ниже кнопки  создания узла IBL,  как  показано  на рис. 14.28).  Создание узла  физического солнца и неба осуществляется практически так же, как и  создание узла IBL,  за исключением того, что здесь используется процедурное моделирование, а не сканирование строк изображе­ ния. Таким образом, если необходимо визуализировать сцену, где используется солнце и небо, необходимо сначала выйти и осуществить их съемку, а затем импортировать в Maya. Этот но­ вый узел предоставит, вероятно, более чем достаточные возможности внешнего вида.

Читать далее »

Встречайте! Цветовые модели!

Цветовой моделью мы назовем  систему кодировки цветов для хранения изображений на компьютере, при отображении  их на экране монитора и при печати. Человечество приду- мало несколько цветовых моделей на разные случаи жизни. Скажем, если цвет формируется  смешением световых лучей (например, в мониторах), то он описывается цветовой моделью RGB, а для печати цветных полиграфических изображений используется модель CMYK.

Читать далее »

Практика: модель рваной рубашки и брюк в системе nCloth

В  этом  разделе  предстоит воспользоваться   знаниями,  полученными  в   предыдущих разделах, для выполнения работы постановщика по одежде персонажей для одного  кадра съемки. Независимо  от вида создаваемой анимационной  продукции,  будь то  небольшой короткометражный анимационный фильм, визуальный  эффект для  кинобоевика  или  ху­ дожественный анимационный  фильм, существует несколько   принципов   и   последова­ тельностей выполнения  операций, которые помогут решить  задачу ввода динамической  ткани в  кадр съемки или на сцену.

Читать далее »

Пингвины в сосновом бору

В  этом  уроке  предлагаем  вам   поучаствовать   в    создании   какой-нибудь шеде- врально-эпохальной  картины. Знаете, какое это выгодное дело? Не успеете оглянуться, как она тут же «улетит» на каком-нибудь «Сотбисе» за миллионы долларов.  Правда, только в том случае, если вы, перед тем как «не успели оглянуться», успели все-таки доказать кол- лекционерам, что ваша картина действительно гениальна.

Читать далее »

Визуализация кадров  Maya

Последним этапом рабочего процесса анимации1   в  Maya является  визуализация  кад­ ров. Визуализация (Rendering) — это процесс вычисления  геометрических  форм, освеще­ ния, материалов,  специальных эффектов,  движения    и  др.  для  создания изображений.

Читать далее »

Нанесение меха на персонаж Maya

Теперь, когда стало понятно, как работает мех, добавим  его к персонажу,  ондатре- супергерою.  Модель  ондатры  состоит из   нескольких поверхностей с  переменными направлениями  UV.  Она послужит для  захватывающего  исследования  меха.  Добав­ ление меха  к  персонажу  со  многими  поверхностями  являетс я  отличным примером работы в   реальном  производстве.  В  этом  упражнени и   будет  выполнена ориентация меха в  правильном  направлении  на различных поверхностях,  а также  осуществлено его тонирование.

Читать далее »

Практика Maya: отскакивающий мяч

Откройте файл и  начните с настройки  рабочего пространства для данной анимации.

1.     Откройте имеющийся на компакт-диске файл BallSetup.mb. В нем содер­ жится простая анимационная оснастка мяча, на  примере  которой будут рас­ смотрены некоторые основные  концепции  установки  ключевых кадров.

Читать далее »

Размытость в mental ray

Размытость   (motion  blur )  возникает при  движени и   снимаемых на  пленку   объек­ тов, когда  затвор камеры  открыт.  Величина  размытости  зависит  от  времени  экспо­ зиции  пленки.

Maya позволяет  извлекать значительные преимущества из   способности   системы mental ray визуализировать реалистичные  эффекты размытости. Система  mental ray реа­ листично  размывает источники  света, цвета текстур, тени, солнечные  зайчики,  глобаль­ ное освещение и  все, на что размытость в  движении  повлияла бы в  реальном мире. На­ пример, в  случае движения  камеры по сцене все, что находится в  поле ее зрения, будет подвержено   влиянию размытости  (при  этом, естественно,  увеличивается  время визуали­ зации). Размытость  в   mental  ray  поддерживается   обоими   методами   визуализации — трассировкой лучей и  построчным сканированием.  В  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  для  mental  ray  имеется одна  важнейшая вкладка, которая  используется для   управления настройками   размытости   (рис. 14.16).   Кроме  разделов   raytracin g  (Трассировка  лучей)  и  Shadow s  (Тени), существуют и   другие, содержащие дополни­ тельные атрибуты  управления построчной разверткой размытостью и  тенями.

Читать далее »