Записи с меткой ‘значение’

Использование частиц для создания эффектов  в Maya

В качестве первого практического задания предлагается создать простой  эффект  ла­ зерного меча. Частицы будут использоваться для создания луча вибрирующего света, ко­ торый исходит  из  лезвия  меча.  В этом упражнении  продемонстрирован   типичный про­ цесс применения частиц и  эмиттеров для создания визуального эффекта.

Читать далее »

МОЛОТО К  И  ГВОЗДЬ , часть шестая: анимация

В  этом  упражнении  создадим анимацию молотка,  забивающего гвоздь в  пол.   Здесь будет  использовано большинство методов,  описанных ранее  в   этом  разделе.  Движение будет состоять  из  четырех  ударов  — двух слабых,  а затем  двух сильных. Четырех  ударов вполне хватит, чтобы загнать гвоздь в  пол.

Читать далее »

Тени Maya

Тени  mental  ray могут  быть либо трассированными (raytraced),  либо построчно  ска­ нированными (scanlined).  Карты  теней  представляют собой  не  трассированные  тени, а созданные при  визуализации  методом построчного сканирования.  Трассирование  обес­ печивает точные тени, цветные прозрачные тени  и  мягкие тени  от  источников  плоского света, а также объемные эффекты теней, такие как отбрасывание тени  клубами  пыли  или облаками. Как трассированные  тени, так и  подробные карты теней поддерживают размы­ тые тени  в движении.

Читать далее »

Создание простых сетей тонирования в Maya

Как уже упоминалось,  создание сетей тонирования  предполагает создание связей  ме­ жду различными  атрибутами  разных узлов. Это  можно  сделать  разными  способами, в том числе и  с помощью гипершейдера (здесь рассматривается  именно этот  способ). Для начала создадим простую текстуру для глобуса, используя  две сферы  NURBS.

Читать далее »

Практика: нанесение волос на голову Maya

В большей части  этой главы система Maya  Hair исследуется на модели  с уже  на­ несенными   волосами. Цель  этого  упражнени я  заключается  в    создании   типичного образца динамических  волос с  реалистичным  внешним видом   и  движением.   Будет создана относительно  короткая  женская стрижка с приподнятой  частью  посередине. Поскольку  прическа имеет три  отдельные части  (задняя,  левая  и   правая стороны), для  облегчения управления  каждой  частью  будут  использованы  три  системы волос. Затем волосы будут уложены в  желаемую  прическу и  настроены для динамического движения.

Читать далее »

Создание прически Maya

После  размещения  активных фолликулов  на  сцене  можно  создавать  прическу.   Соз­ дание прически  обычно  выполняется  с  помощью   комбинации  полей  и   ограничителей. Для воздействия на волосы могут быть применены все динамические  поля  Maya.  Так что если  необходимо сильно завить волосы, к  системе волос можно  применить поле  Vortex (Вихрь). Однородные  поля  замечательно  подходят  для  укладки  волос феном  (blow-dryer). Как  только  волосы примут необходимое  положение,  для  них можно  применить ограни­ читель на выбор, что позволит точнее  регулировать прическу.

Читать далее »

Создание эффекта океана  Maya

Создать эффект океана с самого начала так же просто, как и  создать плоский или  объ­ емный  контейнер  жидкости. В  наборе  меню  Dynamic s  (Динамика)  выберите  пункты Fluid Effects => Ocea n => Create Ocea n (Эффекты жидкости => Океан => Создать океан). В результате на сцене отобразится  искривленный, округлый фрагмент  NURBS, по имени oceanPlanel ,  похожий на  изображение  рис. 20.29,  с  небольшим   демонстрационным фрагментом, отображающим основные параметры внешнего вида  волны, которая будет получена при  визуализации.  Если  визуализировать  сцену, то  можно увидеть  стандарт­ ный набор волн на голубом фоне.

Читать далее »

Что такое атрибут Maya

Как  уже,  вероятно, стало понятно  из  предыдущих глав, под  атрибутом  (Attribute) подразумевается  любой  элемент  узла  Майя  (в  языке   MEL  для   обозначения   атрибутов используется  термин Attr) .  (Узел  Maya  (Maya node) — это то,  что можно просмотреть

Читать далее »

Свойства ядерного решателя  Maya

Как уже  можно  было  заметить, в   наборе узлов  содержится целый  ряд  параметров, оказывающих   влияние на ход моделирования ткани. Рассмотрим сначала основные эле­ менты управления моделью, сосредоточенные в  узле ядерного решателя.

Воспользуйтесь моделью флага  из  предыдущего  раздела  (предварительно  уда­ лив узел Air ) или откройте файл сцены f lagProperties.ma , находящийся на прилагаемом к этой книге CD. Этот файл послужит отправной точкой для исследования параметров  объекта nCloth, поэтому сохраните его копию в  текущем  состоянии,  чтобы

Читать далее »

Работа с полями и импульсами  Maya

Движением  активного  твердого тела можно управлять несколькими  способами.  Как будет продемонстрировано  далее в  этой главе, можно непосредственно  установить  зна­ чения импульса, начальной  скорости  и   свойств   вращения  твердого тела.  Движением можно также  управлять косвенно, по  пути  взаимодействия  с  другими  активными  или пассивными  телами.

Читать далее »