Текстурные карты 3ds Max

Текстурными картами (текстурами) называются растровые изображения, которые можно накладывать на объекты сцены ло использовать для различных деформаций.

Практически все 3D-сцены наполнены различными текстурными картами. Чтобы создать реалистичный вид стены, на нее наносят текстурную карту кирпичной кладки. Для создания дерева на его ствол накладывают текстуру древесной коры. Землю покрывают текстурой травы, горы – текстурой камня, а персонажей – текстури кожи и волос (рис. 20.1).

Для создания фотореалистичных сцен требуется применение фотографий в качестве текстур. Текстуры можно создавать сотвенноручно в графических редакторах либо фотографировать (рис. 20.2).

Текстуры могут задаваться не только растровым изображенм, но и некоторыми математическими расчетами (алгоритмами). Такие текстуры называют алгоритмическими.

Рис. 20.1. Результат наложения текстур на персонажей и игровой мир

(игра Lineage 2)

Рис. 20.2. Сфотографированный фрагмент стены, который можно использовать в качестве текстуры

Несмотря на то что при наложении текстуры на объект они выглядят как единое целое, на самом деле это не так. Текстуры никогда непосредственно не связываются с объектом или матиалом. При сохранении сцены сами текстуры не сохраняются, а сохраняются только ссылки на заданные текстуры. Это означт, что если изображение текстуры было перемещено либо удало, она не будет отображаться в сцене.

Методы наложения и типы карт

Mapping (Наложение карты) состоит в наложении текстурной карты непосредственно на лицевую сторону объекта либо в пренении карты при создании объемного эффекта.

Существуют следующие методы наложения карт:

■  Texture Mapping (Текстурное наложение) – проецирует изражение на поверхность объектов;

■  Bump Mapping (Рельефное наложение) – создает эффект новной поверхности посредством связи нормалей поверхности с интенсивностью цвета текстуры;

■  Displacement Mapping (Смещающее наложение) – создает реалое смещение граней поверхности объекта согласно интенсивнти цвета текстуры;

■  Procedural Mapping (Процедурное наложение)  – генерирует текстурную поверхность по заданным координатам;

■  Environment Mapping (Наложение среды) – позволяет создать фоновые изображения и отражающие карты на поверхнтях объектов;

■  Ray-tracing (Трассировка лучей) – рассчитывает взаимодейсие света и объектов, создавая эффекты отражения.

Для разных методов наложения применяются различные типы карт. В 3ds Мax имеются следующие категории текстурных карт:

■  2D Maps (Двумерные карты)  – двумерные типы текстур и фильтров, преимущественно используемые для наложения на объекты или создания фонового изображения. В данную каторию входят карты типа Bitmap (Растровое изображение), Checker (Шахматная доска), Combustion (Горение), Gradient (Градиент), Gradient Ramp (Линейный градиент), Swirl (Водорот), Tile (Укладка).

■  3D Maps (Трехмерные карты) – алгоритмические текстуры для работы с трехмерными объектами и эффектами. Данная категия включает карты типа Cellular (Клеточная), Dent (Вмятина), Falloff (Спад), Marble (Мрамор), Noise (Шум), Particle Age (Воаст частиц), Particle MBlur (Размытость частиц в движении), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета), Smoke (Дым), Speckle (Пятно), Splat (Брызги), Stucco (Лепка), Waves (Волны), Wood (Дерево).

■  Compositors (Составные) – состоят из нескольких карт, создаих общую. В данную категорию входят карты типа Composite (Составная), Mask (Маска), Mix (Смесь), RGB Multiply (RGB- перемножение).

■  Color Modifiers (Модификаторы цвета) – применяются для изменения цвета материалов или других карт. В данную каторию входят карты Color Correction (Цветовая коррекция), Output (Выходное изображение), RGB Tint (Оттенки RGB), Vertex Color (Цвет вершин).

■  Other (Другие) – применяются для создания эффектов преломлия и отражения. Эта категория включает карты Camera Map Per Pixel (Карта, проецируемая с позиции камеры), Flat Mirror (Плоское зеркало), Normal/Bump (Нормальная/Рельефная), Ray- trace (Трассировка лучей), Reflect/Refract (Отражение/Прелоение), Thin Wall Refraction (Преломление тонкой стены).

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий